Catégories d’armes

Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements. Ce sont elles qui déterminent quel talent est nécessaire pour utiliser l’arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si cette dernière est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectile), quel est son encombrement relatif (légère, une main et deux mains) et enfin quelle est sa taille (petite, moyenne ou grande).


Armes courantes, de guerre ou exotiques


Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d’un assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques. Quand un personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de –4 aux jets d’attaque.


Armes de corps à corps et armes à distance


Les armes de corps à corps s’utilisent au contact de l’adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Elles peuvent être des armes de jet ou à projectile.


Catégories spéciales


Certaines armes peuvent appartenir à l’une des catégories suivantes, qui possèdent leurs propres règles.
Armes à allonge La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.
Armes doubles : La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.
Il est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double ; elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Armes de jet : La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur de Force de l’attaquant s’applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception des armes à impact).
Il est possible de lancer une arme, même si elle n’est pas prévue à cet effet (c’est-à-dire les armes de corps à corps de la Table : armes dont la colonne “ Facteur de portée ” indique “ – ”), mais avec un malus de –4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe. Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer obtient un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.
Armes à projectiles : Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.
Munitions : Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une action.
En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu’une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.
Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.


Armes légères, à une main ou à deux mains


Ces termes catégorisent les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier en combat. Ils indiquent si une arme de corps à corps tenue par une créature de la catégorie de taille de l’arme est considérée comme une arme légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.

Légère : Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu’une arme à une main, et l’on peut s’en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier. Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Il est possible de tenir une arme légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force aux dégâts est le même que si l’arme était dans la main directrice du personnage.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.
À une main : Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5 (mais un malus est pris en compte normalement).
À deux mains : On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains.


Taille de l’arme


Chaque arme est associée à une catégorie de taille. Ce terme indique la catégorie de taille des créatures auxquelles une arme est destinée.
La catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en tant qu’objet. En règle générale, une arme légère est un objet de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un objet d’une catégorie de taille inférieure à son porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que son porteur.
Arme d’une taille inappropriée : Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d’attaque un malus de –2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement d’une arme, le malus de non-formation de –4 s’applique également.
La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.


Attributs des armes


Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l’esprit (ils apparaissent en tête des colonnes de la Table : armes) :
Prix : Il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.
Dégâts : Les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ” concerne les armes de taille P, c’est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à-dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme.
La table suivante permet de connaître le potentiel de dégâts des armes de taille TP et G.


Table : dégâts des armes de taille TP ou G

Dégâts d’une arme de taille M

Dégâts d’une arme de taille TP

Dégâts d’une arme de taille G

1d2

1d3

1d3

1

1d4

1d4

1d2

1d6

1d6

1d3

1d8

1d8

1d4

2d6

1d10

1d6

2d8

1d12

1d8

3d6

2d4

1d4

2d6

2d6

1d8

3d6

2d8

1d10

3d8

2d10

2d6

4d8

Critique : Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de faire le total.
Exception : Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
x2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.
x3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.
x3/x4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l’autre des dégâts quadruplés.
x4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.
19–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 19–20).
18–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 18–20).
Facteur de portée : En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.
Poids : Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.
Type : Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes subissent des dégâts réduits des armes tranchantes et perforantes.
Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa résistance s’applique.
D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Dans une situation où le type de dégâts est important, l’utilisateur d’une de ces armes peut choisir entre les deux types de dégâts.
Spécial : Certaines armes ont des attributs spéciaux. Référez-vous à la description de l’arme lorsque c’est le cas.

Liste des armes :

Armes courantes

Prix

Dgts (P)

Dgts (M)

Critique

Facteur de portée

Poids1

Type2

Source

Combat à mains nues

 

Attaque à mains nues3

1d2

1d3

x2

Contondant

Manuel du Joueur

Gantelet

2 po

1d2

1d3

x2

500 g

Contondant

Manuel du Joueur

Armes de corps à corps légères

 

Dague

2 po

1d3

1d4

19–20/x2

3 m

500 g

Perforant ou tranchant

Manuel du Joueur

Dague coup-de-poing

2 po

1d3

1d4

x3

500 g

Perforant

Manuel du Joueur

Gantelet clouté

5 po

1d3

1d4

x2

500 g

Perforant

Manuel du Joueur

Masse d’arme légère

5 po

1d4+1

1d6+1

x2

2 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Serpe

6 po

1d4

1d6

x2

1 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Armes de corps à corps à une main

 

Épieu

1 po

1d4

1d6

x2

6 m

1,5 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Gourdin

1d4

1d6

x2

3 m

1,5 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Masse d’arme lourde

12 po

1d6+1

1d8+1

x2

4 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Morgenstern

8 po

1d6+1

1d8+1

x2

3 kg

Contondant et perforant

Manuel du Joueur

Serpe lourde

12 po

1d6

1d8

x2

3 kg

Tranchant

Le Guide du Voyageur Planaire

Armes de corps à corps à deux mains

 

Bâton5

1d4/1d4

1d6/1d6

x2

1 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Fauchard4

7 po

1d6

1d8

x3

5 kg

Tranchant

Dragon Magazine #331

Lance

2 po

1d6

1d8

x3

6 m

3 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Pique4

5 po

1d6

1d8

x3

4,5 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Armes à distance

 

Arbalète légère

35 po

1d6

1d8

19–20/x2

24 m

2 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Arbalète lourde

50 po

1d8

1d10

19–20/x2

36 m

4 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Fronde

1d3

1d4

x2

15 m

Contondant

Manuel du Joueur

Munitions

 

Billes de fronde (10)

1 pa

2,5 kg

Manuel du Joueur

Carreaux d’arbalète (10)

1 po

500 g

Manuel du Joueur

Armes de jet

 

Dard

5 pa

1d3

1d4

x2

6 m

250 g

Perforant

Manuel du Joueur

Dard étourdissant

40 po

1d3 + gaz

1d4 + gaz

x2

6 m

250 g

Perforant

Races de Faerun

Javeline

1 po

1d4

1d6

x2

9 m

1 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Armes de guerre

Prix

Dgts (P)

Dgts (M)

Critique

Facteur de portée

Poids1

Type2

Source

Combat à mains nues

 

Crochet

8 po

1d3

1d4

x4

500 g

Perforant

Dragon Magazine #318

Armes de corps à corps légères

 

Armure à pointes

1d4

1d6

x2

Perforant

Manuel du Joueur

Casque à cornes

25 po

1d3

1d4

x2

2 kg

Perforant

Races de Faerun

Casque à pointe

10 po

1d2

1d3

x2

1,5 kg

Perforant

Races de Faerun

Coutelas

15 po

1d4

1d6

19–20/x2

1,5 kg

Tranchant

Stormwrack

Épée courte

10 po

1d4

1d6

19-20/x2

1 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Hachette

6 po

1d4

1d6

x3

1,5 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Kukri

8 po

1d3

1d4

18-20/x2

1 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Marteau léger

1 po

1d3+1

1d4+1

x2

6 m

1 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Matraque3

1 po

1d4+1

1d6+1

x2

1 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Pic de guerre léger

4 po

1d3

1d4

x4

1,5 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Piolet

25 po

1d3

1d4

x4

2,5 kg

Perforant

Races de Faerun

Rondache

1d2

1d3

x2

Contondant

Manuel du Joueur

Rondache à pointes

1d3

1d4

x2

Perforant

Manuel du Joueur

Armes de corps à corps à une main

 

Casse-tête3

2 po

1d6+1

1d8+1

x2

6 kg

Contondant

 

Cimeterre

15 po

1d4

1d6

18-20/x2

2 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Écu

1d3

1d4

x2

Contondant

Manuel du Joueur

Écu à pointes

1d4

1d6

x2

Perforant

Manuel du Joueur

Épée longue

15 po

1d6

1d8

19-20/x2

2 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Fléau d’arme léger

8 po

1d6+1

1d8+1

x2

1,5 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Hache d’arme

10 po

1d6

1d8

x3

3 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Marteau de guerre

12 po

1d6+1

1d8+1

x2

2,5 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Pic de guerre lourd

6 po

1d4

1d6

x4

3 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Rapière

20 po

1d4

1d6

18-20/x2

1 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Sabre

20 po

1d6

1d8

19–20/x2

2 kg

Tranchant ou Perforant

Royaumes Oubliés

Trident

15 po

1d6

1d8

x2

3 m

2 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Armes de corps à corps à deux mains

 

Cimeterre à deux mains

75 po

1d6

2d4

18-20/x2

4 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Corsèque4

10 po

1d6

2d4

x3

6 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Coutille4

5 po

1d8

1d10

x3

5 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Épée à deux mains

50 po

1d10

2d6

19–20/x2

4 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Faux

18 po

1d6

2d4

x4

5 kg

Perforant ou tranchant

Manuel du Joueur

Fléau d’arme lourd

15 po

1d8+1

1d10+1

x2

5 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Grande hache

20 po

1d10

1d12

x3

6 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Guisarme4

9 po

1d6

2d4

x3

6 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Hallebarde

10 po

1d8

1d10

x3

6 kg

Perforant ou tranchant

Manuel du Joueur

Lance d’arçon4

10 po

1d6

1d8

x3

5 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Massue

5 po

1d8+1

1d10+1

x2

4 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Armes à distance

 

Arc court

30 po

1d4

1d6

x3

18 m

1 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Arc court composite

75 po

1d4

1d6

x3

21 m

1 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Arc long

75 po

1d6

1d8

x3

30 m

1,5 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Arc long composite

100 po

1d6

1d8

x3

33 m

1,5 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Munitions

 

Flèches (20)

1 po

1,5 kg

Manuel du Joueur

Armes de jet

 

Hache de lancer

8 po

1d4

1d6

x2

3 m

2 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Lame de lancer

9 po

1d4

1d6

x3

3 m

2,5 kg

Tranchant

African Adventures

Armes exotiques

Prix

Dgts (P)

Dgts (M)

Critique

Facteur de portée

Poids1

Type2

Source

Armes de corps à corps légères

 

Bracelet de griffes

30 po

1d3

1d4

x3

1 kg

Perforant ou tranchant

 

Dague à ruban

50 po

1d3

1d4

x4

500 g

Tranchant

Fiend Folio

Dague barbelée

35 po

1d3

1d4

19–20/x2

500 g

Perforant

Codex Aventureux

Épée courte à lame large

75 po

1d4

1d6

19–20/x2

1,5 kg

Perforant

Codex Aventureux

Éventail de guerre

30 po

1d4

1d6

x3

1,5 kg

Tranchant

Guide de l’orient

Hache-targe naine

20 po

1d4

1d6

x3

500 g

Tranchant

Races de la Pierre

Kama

2 po

1d4

1d6

x2

1 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Marteau de lancer

30 po

1d4+1

1d6+1

x2

6 m

1 kg

Contondant

Races de la Pierre

Nekode

5 po

1d3

1d4

x2

1 kg

Perforant

Outre-Terre

Nunchaku

2 po

1d4+1

1d6+1

x2

1 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Sai

1 po

1d3

1d4

x2

500 g

Perforant

Manuel du Joueur

Armes de corps à corps à une main

 

Ankus34

15 po

2d3

2d4

x2

7,5 kg

Contondant

Les Maîtres de la Nature

Capte-épée gnome

35 po

1d4

1d6

19–20/x2

2,5 kg

Tranchant

Races de la Pierre

Chaîne barbelé

18 po

2d4+1

2d6+1

x2

3 kg

Perforant et Contondant

Guide des Personnages Monstrueux

Épée bâtarde

35 po

1d8

1d10

19–20/x2

3 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Fouet34

1 po

1d2

1d3

x2

1 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Fouet barbelé4

20 po

1d6

1d8

x2

1 kg

Tranchant

Royaumes Oubliés

Hache de guerre naine

30 po

1d8

1d10

x3

4 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Lame alchimique

310 po

1d4

1d6

19–20/x2

1 kg

Perforant

Magic of Eberron

Maillet

15 po

1d8+1

1d10+1

x2

10 kg

Contondant

Codex Martial

Masse de brèche

25 po

1d10+1

1d12+1

x2

5 kg

Contondant

Codex Martial

Ninja-to

10 po

1d4

1d6

19–20/x2

1,5 kg

Tranchant

Guide de l’orient

Ombrelle de combat

45 po

2d2

2d3

x3

500 g

Tranchant

Manuel du Joueur de Gemmaline

Armes de corps à corps à deux mains

 

Agrippeur34

20 po

1d3+1

1d4+1

x2

4 kg

Contondant

Codex Martial

Bardiche4

20 po

1d10

2d6

x3

7,5 kg

Perforant ou tranchant

Codex Martial

Bâton long5

15 po

1d4+1/1d4+1

1d6+1/1d6+1

x2

3 kg

Contondant

Codex Aventureux

Chaîne cloutée4

25 po

1d6+1

2d4+1

x2

5 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Chijiriki5

8 po

1d4/1d3

1d6/d4

x2

3 kg

Perforant/Contandant

Guide de l’orient

Double-cimeterre5

150 po

1d4/1d4

1d6/1d6

18-20/x2

5 kg

Tranchant

E.N. Arsenal

Double-lame5

100 po

1d6/1d6

1d8/1d8

19–20/x2

5 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Double-lame à deux mains5

250 po

1d10/1d10

2d6/2d6

19-20/x2

10 kg

Tranchant

E.N. Arsenal

Fléau double5

90 po

1d6+1/1d6+1

1d8+1/1d8+1

x2

5 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Grand marteau goliath

30 po

1d10+1

1d12+1

x4

15 kg

Contondant

Races de la Pierre

Grand pic de guerre

15 po

1d8

1d10

x4

7,5 kg

Perforant

Wizards of the Coast Web Enhancements

Hache double orque5

60 po

1d6/1d6

1d8/1d8

x3

7,5 kg

Tranchant

Manuel du Joueur

Hache longue4

35 po

1d10

1d12

x3

7,5 kg

Tranchant

Codex Aventureux

Lajatang5

90 po

1d6/1d6

1d8/1d8

x2

3,5 kg

Tranchant

Codex Martial

Lance double naine5

115 po

1d6/1d6

1d8/1d8

x3

7,5 kg

Tranchant

Races de la Pierre

Longue pince

20 po

1d8

1d10

x2

7,5 kg

Contondant

Outre-Terre

Marteau double5

70 po

1d6+1/1d6+1

1d8+1/1d8+1

x2

9 kg

Contondant

Codex Martial

Marteau-bélier4

100 po

1d8+1

1d10+1

x2

7,5 kg

Contondant

Le Guide du Voyageur Planaire

Marteau-piolet gnome5

20 po

1d6+1/1d4

1d8+1/1d6

x3/x4

3 kg

Contondant/Perforant

Manuel du Joueur

Masse de guerre

30 po

2d4

2d6

x2

5,5 kg

Contondant, tranchant et perforant

E.N. Arsenal

Pertuisane naine4

45 po

1d8

2d6

x3

7,5 kg

Tranchant ou Perforant

Races de la Pierre

Urgrosh nain5

50 po

1d6/1d4

1d8/1d6

x3

6 kg

Tranchant/Perforant

Manuel du Joueur

Armes à distance

 

Arbalète à grappin3

75 po

1d6

1d8

19–20/x2

15 m

5 kg

Perforante

Les Maîtres de la Nature

Arbalète de poing

100 po

1d3

1d4

19–20/x2

9 m

1 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Arbalète légère à répétition

250 po

1d6

1d8

19–20/x2

24 m

3 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Arbalète lourde à répétition

400 po

1d8

1d10

19–20/x2

36 m

6 kg

Perforant

Manuel du Joueur

Fronde de guerre halfeline

5 po

1d6

1d8

x4

15 m

500 g

Contondant

Races of the Wild

Grande arbalète

150 po

2d6

2d8

18-20/x2

36 m

7 kg

Perforant

Races de la Pierre

Lance-dard

40 po

1d3

1d4

19–20/x2

12 m

500 g

Perforant

Outre-Terre

Sarbacane

1 po

1

1

x2

3 m

1 kg

Perforant

 

Munitions

 

Aiguilles pour sarbacane (20)

1 po

 

Carreaux à grappin (10)

5 po

250 g

Les Maîtres de la Nature

Chargeur de carreaux

1 po

500 g

Manuel du Joueur

Armes de jet

 

Bolas3

5 po

1d3

1d4

x2

3 m

1 kg

Contondant

Races de Faerun

Bolas barbelés

10 po

1d3

1d4

x2

3 m

1,5 kg

Perforant

Codex Martial

Boomerang3

10 po

1d3

1d4

x2

6 m

1 kg

Contondant

Manuel du Joueur

Chakram

20 po

1d4

1d6

19-20/x2

9 m

2,5 kg

Tranchant

Guide de l’orient

Filet

20 po

3 m

3 kg

Manuel du Joueur

Harpon marin

30 po

1d8

1d10

x2

9 m

5 kg

Perforant

Stormwrack

Harpon polaire

20 po

1d6

1d8

x2

6 m

3,5 kg

Perforant

Races de Faerun

Shuriken (5)

1 po

1

1d2

x2

3 m

250 g

Perforant

Manuel du Joueur

Armes à feu

Prix

Dgts (P)

Dgts (M)

Critique

Facteur de portée

Poids1

Type2

Source

Armes à distance

 

Mousquet

500 po

1d10

1d12

x3

45 m

5 kg

Perforant

Guide du Maître

Pistolet

250 po

1d8

1d10

x3

15 m

1,5 kg

Perforant

Guide du Maître

Munitions

 

Balles (10)

3 po

1 kg

Guide du Maître

1 Le poids indiqué est celui d’une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus.
2 Quand deux types sont donnés, l’arme est des deux types simultanément s’ils sont séparés par “ et ”, ou l’un des deux types choisis par le joueur au moment de l’attaque s’ils sont séparés par “ ou ”.
3 L’arme inflige des dégâts non-létaux.
4 Arme à allonge.
5 Arme double