Chaque classe a généralement un type d’armure de prédilection, mais il est possible de s’équiper plus lourdement en choisissant l’un des dons de Port d’armure.
Les armures et les boucliers peuvent être endommagés par certaines attaques.
Lorsque vous choisissez votre armure, gardez bien les facteurs suivants à l’esprit (ils apparaissent en tête de colonnes de la Table : armures et boucliers).
Prix : Le prix de l’armure pour une créature humanoïde de taille P ou M.
Bonus d’armure/de bouclier : Les armures confèrent un bonus d’armure à la CA et les boucliers confèrent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d’armure d’une armure manufacturée ne se cumule pas avec les autres effets ou objets procurant eux aussi un bonus d’armure. De même, le bonus de bouclier d’un bouclier manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets qui confèrent un bonus de bouclier.
Réduction de dégâts : Les armures confèrent une réduction de dégâts correspondant à leur catégorie, les armures légères ont une réduction de dégâts de 1, les armures intermédiaires de 2 et les armures lourdes, une réduction de dégâts de 3.
Armure en mithril : Certaines armures exceptionnelles sont forgées en mithril, ce métal rare confère aux armures un bonus à la classe d’armure de 2, le bonus de dextérité maximal augmente lui aussi de 2 et la réduction de dégâts est doublé, ainsi une chemise de mailles en mithril aura un bonus à la classe d’armure de 6, un bonus de dextérité maximal de +6 et une réduction de dégâts de 2.
Bonus de Dextérité maximal : Ce chiffre est le bonus de Dextérité maximal à la CA que l’armure autorise. En effet, les armures lourdes restreignent la mobilité de leur porteur, ce qui réduit d’autant sa capacité à esquiver les coups. Cette limite n’affecte aucun des autres facteurs liés à la Dextérité.
Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause d’une armure, on considère qu’il l’a toujours.
L’encombrement d’un personnage (le poids de son équipement) peut lui aussi limiter le bonus de Dextérité qu’il peut appliquer à sa classe d’armure.
Bouclier : Les boucliers n’affectent en rien le bonus de Dextérité maximal, à l’exception du pavois.
Malus d’armure aux tests : Toute armure plus lourde que celle de cuir rend plus difficile l’utilisation de certaines compétences. Le malus d’armure aux tests s’applique aux tests de compétence suivants : Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut. Le double du malus d’armure aux tests s’applique aux tests de Natation : L’encombrement d’un personnage (le poids de son équipement, armure comprise) peut lui aussi imposer un malus d’armure aux tests.
Bouclier : Si le personnage utilise également un bouclier, les deux malus d’armure aux tests s’additionnent.
Absence de formation au port de l’armure : Si le personnage a revêtu une armure au port de laquelle il n’est pas formé, ou s’il porte un bouclier au maniement duquel il n’est pas formé, le malus d’armure aux tests de l’armure ou du bouclier s’applique à tous ses jets d’attaque et aux tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Le malus pour une absence de formation au port d’une armure se cumule avec celui d’une absence de formation au maniement du bouclier.
Dormir en armure : Tout personnage dormant sans retirer une armure intermédiaire ou lourde se réveille automatiquement fatigué. Il subit alors un malus de –2 à ses tests de Force et de Dextérité et se retrouve dans l’incapacité de charger ou de courir. Dormir en portant une armure légère ne cause aucun problème.
Risque d’échec des sorts profanes : L’armure gêne les gestes qu’il convient d’effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle. Les pratiquants de ce type de magie risquent de voir leurs sorts échouer s’ils revêtent une armure, ce qui explique qu’ensorceleurs et magiciens préfèrent généralement s’en passer. Les bardes peuvent porter une armure légère sans encourir le risque de voir leurs sorts de magie bardique échouer.
Lancer des sorts de magie profane en armure : Lorsqu’un personnage tente de jeter un tel sort alors qu’il porte une armure, il lui faut souvent effectuer un jet d’échec de sort. La Table : armures et boucliers indique le risque d’échec au cours de l’incantation. S’il s’agit d’un sort sans composante gestuelle, le personnage peut toutefois le lancer sans risque d’échec.
Bouclier : Si le personnage utilise à la fois une armure et un bouclier, additionnez les deux pourcentages indiqués pour connaître le risque d’échec des sorts profanes.
Vitesse de déplacement : Les armures lourdes ou intermédiaires ralentissent celui qui les porte. Certes, mieux vaut être lent et en vie que rapide et mort, mais pouvoir se déplacer est souvent bien utile. La Table : armures et boucliers communique la vitesse de déplacement que permet chaque armure. Sans armure, humains, elfes, demi-elfes et demi-orques se déplacent de 9 mètres. Ils utilisent la première colonne. Nains, gnomes et halfelins vont moins vite, même sans armure (6 mètres). Eux se réfèrent à la seconde colonne. Cependant, la vitesse des nains est toujours de 6 mètres, même s’ils portent une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
Bouclier : Un éventuel bouclier n’influe pas sur la vitesse de déplacement.
Poids : Le poids de l’armure. Pour un personnage de taille P, il convient de le diviser par deux, et pour un personnage de taille G, de le multiplier par deux.
Table : armures et boucliers
|
Armure |
Prix |
Bonus d’armure |
Bonus de Dex maximal |
Malus d’armure aux tests |
Risque d’échec des sorts profanes |
Vitesse |
Poids1 |
Source |
|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
(9 m) |
(6 m) |
||||||||
|
Vêtements |
|||||||||
|
Robe lourde |
200 po |
+1 |
+10 |
0 |
0 % |
9 m |
6 m |
5 kg |
Manuel du Joueur de Gemmaline |
|
Armures légères |
|||||||||
|
Armure matelassée |
5 po |
+1 |
+8 |
0 |
5 % |
9 m |
6 m |
5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Armure de cuir |
10 po |
+2 |
+6 |
0 |
10 % |
9 m |
6 m |
7.5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Vêtements renforcés |
20 po |
+2 |
+6 |
-1 |
10 % |
9 m |
6 m |
6 kg |
Drow of the Underdark |
|
Armure de bois |
15 po |
+3 |
+4 |
-3 |
15 % |
9 m |
6 m |
7.5 kg |
Arms and Equipment |
|
Armure d’os |
20 po |
+3 |
+4 |
-3 |
15 % |
9 m |
6 m |
10 kg |
Guide de l’orient |
|
Armure de cuir cloutée |
25 po |
+3 |
+5 |
-1 |
15 % |
9 m |
6 m |
10 kg |
Manuel du Joueur |
|
Chemise de mailles |
100 po |
+4 |
+4 |
-2 |
20 % |
9 m |
6 m |
12.5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Armures intermédiaires |
|||||||||
|
Armure de peau |
15 po |
+3 |
+4 |
-3 |
20 % |
6 m |
4.5 m |
12.5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Brigandine |
30 po |
+4 |
+2 |
-5 |
30 % |
6 m |
4.5 m |
20 kg |
Arms and Equipment |
|
Armure d’écailles |
50 po |
+4 |
+3 |
-4 |
25 % |
6 m |
4.5 m |
15 kg |
Manuel du Joueur |
|
Cotte de mailles |
150 po |
+5 |
+2 |
-5 |
30 % |
6 m |
4.5 m |
20 kg |
Manuel du Joueur |
|
Cuirasse |
200 po |
+5 |
+3 |
-4 |
25 % |
6 m |
4.5 m |
15 kg |
Manuel du Joueur |
|
Armures lourdes |
|||||||||
|
Clibanion |
200 po |
+6 |
+0 |
-7 |
40 % |
6 m2 |
4.5 m2 |
22.5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Crevice |
250 po |
+6 |
+1 |
-6 |
35 % |
6 m2 |
4.5 m2 |
17.5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Armure à plaques |
600 po |
+7 |
+0 |
-7 |
40 % |
6 m2 |
4.5 m2 |
25 kg |
Manuel du Joueur |
|
Harnois |
1 500 po |
+8 |
+1 |
-6 |
35 % |
6 m2 |
4.5 m2 |
25 kg |
Manuel du Joueur |
|
Harnois lourd |
2 000 po |
+9 |
+0 |
-8 |
40 % |
6 m2 |
4.5 m2 |
50 kg |
Outre-Terre |
|
Boucliers |
|||||||||
|
Rondache en cuir |
2 po |
+1 |
— |
-1 |
5 % |
— |
— |
1.5 kg |
African Adventures |
|
Rondache en bois |
3 po |
+1 |
— |
-1 |
5 % |
— |
— |
2.5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Rondache en acier |
9 po |
+1 |
— |
-1 |
5 % |
— |
— |
3 kg |
Manuel du Joueur |
|
Targe |
15 po |
+1 |
— |
-1 |
5 % |
— |
— |
2.5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Écu en bois |
7 po |
+2 |
— |
-2 |
15 % |
— |
— |
5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Écu en acier |
20 po |
+2 |
— |
-2 |
15 % |
— |
— |
7.5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Pavois |
30 po |
+4 |
+2 |
-10 |
50 % |
— |
— |
22.5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Armures légères exotiques |
|||||||||
|
Ecailles sable |
1 000 po |
+2 |
+10 |
0 |
5 % |
9 m |
6 m |
1.5 kg |
Outre-Terre |
|
Soie arachnide |
450 po |
+3 |
+8 |
-1 |
10 % |
9 m |
6 m |
2.5 kg |
Outre-Terre |
|
Armures lourdes exotiques |
|||||||||
|
Maille de pierre |
180 po |
+5 |
+2 |
-5 |
30 % |
6 m |
4.5 m |
17.5 kg |
Outre-Terre |
|
Harnois sondeur |
2 000 po |
+8 |
+1 |
-6 |
35 % |
6 m |
4.5 m |
32.5 kg |
Outre-Terre |
|
Barde fermée |
4 000 po |
+10 |
+0 |
— |
50 % |
— |
— |
25 kg |
|
|
Suppléments |
|||||||||
|
Gantelet d’armes |
+8 po |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
2.5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Pointes pour bouclier |
+10 po |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
2.5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Flottaison |
+50 po |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
2.5 kg |
Outre-Terre |
|
Pointes pour armure |
+50 po |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
5 kg |
Manuel du Joueur |
|
Enlevage rapide |
+50 po |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
Stormwrack |
|
Articulation |
+60 po |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
|
|
Lestée |
+160 po |
— |
— |
— |
10 % |
6 m |
4.5 m |
15 kg |
Outre-Terre |
|
Coupe-filet |
+200 po |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
5 kg |
Races of the Wild |
|
Silencieuse |
+300 po |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
1 kg |
Outre-Terre |
1 Le poids indiqué concerne les armures faites pour les personnages de taille M. Les armures destinées aux personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd, et celles destinées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.
2 Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement est multipliée par trois et non par quatre.
3 Le pavois permet aussi de se mettre à couvert, voir sa description.
4 Empêche de jeter les sorts à composante gestuelle avec cette main.
