Barbare

Compétences: Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag)
Point de compétence : 4 + modificateur d’intelligence
Alignement : tout sauf loyal
Dés de vie : d12
Classe de Prédilection : Les races ayant comme classe de prédilection barbare obtiennent deux rounds de rage supplémentaire.

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresarks ou berserkers (de ber, dérivé de björn, et sekr, qui dans leur langue rugueuse, signifie respectivement « ours » et « chemise ») et les accusent de tous les crimes. Mais ces “barbares” ont maintes fois fait preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s’allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, plein de ressources, persévérants et impitoyables.
Les barbares sont d’excellents combattants. Mais tandis que l’efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares provient de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état nécessite une incroyable dépense d’énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l’aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.
Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables, mais au fond ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie fait partie intégrante de leur nature et constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.
La plupart des barbares faerûniens sont humains ou demi-orques. Ils viennent de régions comme les Terres gelées, le Nord, la Rashéménie, mais aussi de diverses tribus des Contrées du Mitan Occidentales. Les barbares nains viennent des étendues glacées septentrionales, des jungles de Chult et de poches dissimulées dans des montagnes et collines reculées. Les barbares elfes sont généralement des elfes sauvages originaires des chaudes forêts méridio­nales, comme la Wealdath ou le Bois de Chondal. Les seules tribus de barbares halfelins connues vivent au plus profond du Bois de Chondal et ne s’aventurent que rarement hors de l’étreinte végétale de la forêt.
Les barbares d’autres races sont rares mais pas totalement exclus. Ainsi, on trouve parfois des barbares demi-elfes parmi les tribus humaines originaires du Nord et des Contrés du Mitan Occidentales, ou encore dans le Bois de Yuir, où humains et elfes cohabitent depuis des générations. Les drows, elfes de la lune, elfes du soleil, gnomes et planaires embrassant une carrière de barbare sont le plus souvent des individus qui furent pour une raison ou une autre élevés parmi des peuplades barbares.
Étant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l’aise à compagnie de rôdeurs, de druides ou de prêtres de divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés par la musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu’ils ne comprennent pas, c’est le cas de la “magie des livres” (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur poseront moins de problèmes, mais peut-être est-ce dû au seul fait qu’ils sont plus charismatiques que les magiciens. Le moine, dont l’approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l’existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l’hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n’éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins ou roublards.
La Force est importante pour le barbare en raison de son rôle dans les combats ; de plus, certaines compétences essentielles pour lui, reposent sur cette caractéristique. La Dextérité est également utile, surtout s’il ne porte qu’une armure légère. La Sagesse influe sur l’utilisation de certaines de ses compétences. Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet de maintenir son état de rage plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui conférant davantage de points de vie).

Niveau

BBA

BBD

Réflexes

Vigueur

Volonté

Spécial

1

+1

+0

+0

+2

+0

Déplacement accéléré
Rage de berserker (1/jour)

2

+2

+1

+0

+3

+0

Esquive instinctive

3

+3

+1

+1

+3

+1

Sens des pièges (+1)

4

+4

+2

+1

+4

+1

Rage de berserker (2/jour)

Don de rage

5

+5

+2

+1

+4

+1

Esquive instinctive supérieure

6

+6/+1

+3

+2

+5

+2

Sens des pièges (+2)

7

+7/+2

+3

+2

+5

+2

Réduction des dégâts (1/–)

8

+8/+3

+4

+2

+6

+2

Rage de berserker (3/jour)

Don de rage

9

+9/+4

+4

+3

+6

+3

Sens des pièges (+3)

10

+10/+5

+5

+3

+7

+3

Réduction des dégâts (2/–)

11

+11/+6/+1

+5

+3

+7

+3

Rage de grand berserker

12

+12/+7/+2

+6

+4

+8

+4

Rage de berserker (4/jour)

Sens des pièges (+4)
Don de rage

13

+13/+8/+3

+6

+4

+8

+4

Réduction des dégâts (3/–)

14

+14/+9/+4

+7

+4

+9

+4

Volonté indomptable

15

+15/+10/+5

+7

+5

+9

+5

Sens des pièges (+5)

16

+16/+11/+6/+1

+8

+5

+10

+5

Rage de berserker (5/jour)
Don de rage

17

+17/+12/+7/+2

+8

+5

+10

+5

Rage sans fatigue

Réduction des dégâts (4/–)

18

+18/+13/+8/+3

+9

+6

+11

+6

Sens des pièges (+6)

19

+19/+14/+9/+4

+9

+6

+11

+6

Réduction des dégâts (5/–)

20

+20/+15/+10/+5

+10

+6

+12

+6

Rage de berserker (6/jour)
Rage de maître berserker

Don de rage

Armes et armures : Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.


Déplacement accéléré (Ext) :
La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante.


Illettrisme :
Le barbare est le seul aventurier qui ne sait pas automatiquement lire et écrire.
Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de barbare.


Rage de berserker (Ext) :
Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.

Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de
métamagie.Une crise de rage dure un nombre de round égal au double du modificateur de constitution
du barbare. S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le
taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre.


Esquive instinctive (Ext) :
Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.


Sens des pièges (Ext) :
À partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.


Don de rage
: A partir du niveau 4, puis tout les quatre niveaux, le barbare peut choisir un don de rage.


Esquive instinctive supérieure (Ext) :
Au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.


Réduction des dégâts (Ext) :
À partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.


Rage de grand berserker (Ext) :
À partir du niveau 11, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

Volonté indomptable (Ext) :
À partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.


Rage sans fatigue (Ext) :
Au niveau 17 et au-delà, un barbare n’est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.


Rage de maître berserker (Ext)
. Au niveau 20, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.