Clerc
Compétences: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Profession (Sag)
Point de compétence : 3 + modificateur d’intelligence
Alignement : L’alignement d’un clerc doit se trouver à un “cran” d’écart maximum de son dieu.
Dés de vie : d8
Classe de Prédilection : Les races ayant comme classe de prédilection clerc obtiennent une canalisation divine supplémentaire par jour.
L’œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l’arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les clercs. Ceux qui sont d’alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les clercs utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s’en servent également pour améliorer leur lot quotidien.
Les clercs partent à l’aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un clerc bon se fera un devoir d’offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d’autant plus satisfait. Inversement, un clerc maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu). Il arrive que les clercs reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu’ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense. Mais les clercs restent des hommes et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que les autres aventuriers.
Les clercs sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un clerc débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d’entre les morts ceux qui ont fait le grand saut. L’énergie divine que les clercs canalisent leur permet d’affecter les morts-vivants. Les clercs bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les clercs malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler. Les clercs bénéficient également d’un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et se sont formés à porter l’armure, cette dernière n’interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.
Comme les dieux qu’ils servent, les clercs peuvent être de n’importe quel alignement. Les clercs d’alignement bon sont toutefois plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les clercs loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus apte à recruter du monde. En règle générale, les clercs sont de l’alignement de leur dieu, même si une différence d’un “cran” est fréquemment tolérée. La plupart des clercs intègrent le clergé en devenant adulte, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et d’autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des clercs sont impliqués dans la vie quotidienne et leur Église, mais certains bénéficient d’une plus grande latitude, du moment qu’ils continuent d’agir en accord avec les préceptes de leur dieu.
Les clercs d’une même religion sont censés s’entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits encore plus terribles qu’entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les clercs ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors de guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.
Toutes les races éprouvent le besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la classe de clerc est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des clercs sont trop pris par leurs obligations pour partir à l’aventure. Les clercs aventuriers sont souvent humains ou nains. Les clercs sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faire des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des clercs, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.
Dans le cadre d’un groupe d’aventuriers, les clercs s’entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l’ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre clercs et druides, lesquels représentent une relation que les clercs jugent archaïque entre les mortels et l’aspect divin de la création. Mais c’est surtout la religion des clercs qui détermine comment ils s’entendent avec les autres. Dans un groupe d’aventuriers, le clerc est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n’est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un clerc peuvent grandement influencer son rôle.
La Sagesse du clerc détermine le niveau de sorts qu’il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu’il peut lancer chaque jour et la difficulté qu’ont ses cibles à y résister. Une Constitution élevée augmente les points de vie du clerc et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu’elle influence directement le nombre de morts-vivants qu’il est capable d’affecter.
|
Niveau |
BBA BBD |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
|
1 |
+0 +0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Renvoi / Intimidation des morts-vivants |
|
2 |
+1 +0 |
+0 |
+3 |
+3 |
Canalisation divine |
|
3 |
+2 +1 |
+1 |
+3 |
+3 |
|
|
4 |
+3 +1 |
+1 |
+4 |
+4 |
|
|
5 |
+3 +1 |
+1 |
+4 |
+4 |
|
|
6 |
+4 +2 |
+2 |
+5 |
+5 |
|
|
7 |
+5 +2 |
+2 |
+5 |
+5 |
|
|
8 |
+6/+1 +3 |
+2 |
+6 |
+6 |
|
|
9 |
+6/+1 +3 |
+3 |
+6 |
+6 |
|
|
10 |
+7/+2 +3 |
+3 |
+7 |
+7 |
|
|
11 |
+8/+3 +4 |
+3 |
+7 |
+7 |
|
|
12 |
+9/+4 +4 |
+4 |
+8 |
+8 |
|
|
13 |
+9/+4 +4 |
+4 |
+8 |
+8 |
|
|
14 |
+10/+5 +5 |
+4 |
+9 |
+9 |
|
|
15 |
+11/+6/+1 +5 |
+5 |
+9 |
+9 |
|
|
16 |
+12/+7/+2 +6 |
+5 |
+10 |
+10 |
|
|
17 |
+12/+7/+2 +6 |
+5 |
+10 |
+10 |
|
|
18 |
+13/+8/+3 +6 |
+6 |
+11 |
+11 |
|
|
19 |
+14/+9/+4 +7 |
+6 |
+11 |
+11 |
|
|
20 |
+15/+10/+5 +7 |
+6 |
+12 |
+12 |
Armes et armures : Le clerc est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Un clerc qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l’arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d’une arme de guerre nécessaire si l’arme appartient à cette catégorie.
Aura (Ext) : Un clerc d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les clercs qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.
Sorts : Un clerc peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un clerc doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de clerc. Pour préparer ou lancer un sort, un clerc doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du clerc.
Comme les autres lanceurs de sorts, le clerc ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le clerc. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Un clerc reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l’exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines et sorts de domaines pour plus de détails).
Le clerc ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu’il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s’il ne vénère aucun dieu, c’est sa foi qui lui permet d’obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l’inspiration divine, le clerc passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s’agit généralement de l’aube ou à midi pour les clercs bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n’a aucun effet sur la préparation des sorts. Un clerc peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de clerc, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
|
Niveau |
Nombre de sorts par jour |
|||||||||
|
0 |
1er |
2e |
3e |
4e |
5e |
6e |
7e |
8e |
9e |
|
|
1 |
– |
1+1 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
|
2 |
– |
2+1 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
|
3 |
– |
2+1 |
1+1 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
|
4 |
– |
3+1 |
2+1 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
|
5 |
– |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
|
6 |
– |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
|
7 |
– |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
– |
– |
– |
– |
– |
|
8 |
– |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
– |
– |
– |
– |
– |
|
9 |
– |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
– |
– |
– |
– |
|
10 |
– |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
– |
– |
– |
– |
|
11 |
– |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
– |
– |
– |
|
12 |
– |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
– |
– |
– |
|
13 |
– |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
– |
– |
|
14 |
– |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
– |
– |
|
15 |
– |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
– |
|
16 |
– |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
– |
|
17 |
– |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
– |
|
18 |
– |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
1+1 |
|
19 |
– |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
|
20 |
– |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
Dieux, domaines et sorts de domaines : Le dieu du clerc a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un clerc peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage.
Un clerc peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre clerc ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l’alignement s’appliquent toujours.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. Le clerc a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n’apparaît pas sur la liste générale des sorts de clerc, le personnage ne peut le préparer qu’en tant que sort de domaine.
Incantation spontanée : Un clerc bon (ou un clerc neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un clerc bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les clercs des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un clerc mauvais (ou un clerc neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c’est-à-dire tout sort ayant “ blessure ” dans son intitulé). Cela s’explique par le fait que ces clercs sont extrêmement doués pour canaliser l’énergie négative.
Un clerc qui n’est ni bon ni mauvais et dont le dieu n’est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l’énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C’est également cette décision qui détermine si le clerc sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : Un clerc ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un clerc bon (ou un clerc neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur) : Un clerc, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Un clerc bon (ou un clerc neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un clerc mauvais (ou un clerc neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Le clerc neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un clerc bon ou comme un clerc mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le clerc peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci-dessus).
Chaque jour, un clerc peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un clerc ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Langues supplémentaires : La liste des langues supplémentaires que le clerc peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s’agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d’alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.
Canalisation divine : A partir du niveau 2, le clerc peut matérialiser l’aura qui l’entoure en une vague soignant ses alliés (dans le cas d’un clerc bon ou neutre servant un dieu bon) ou blessant ses ennemis (dans le cas d’un clerc mauvais ou d’un neutre servant un dieu mauvais) pour un total de 1d6 tout les deux niveaux de clerc. Un clerc peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur de charisme (minimum 1).
