Ensorceleur de Bataille

CompétencesArt de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag)
Point de compétence : 2 + modificateur d’intelligence
Alignement : souvent chaotique
Dés de vie : d8
Classe de Prédilection : Les races ayant ensorceleur de bataille comme classe de prédilection obtiennent +2 en Concentration et en Diplomatie.

L’ensorceleur de bataille n’est pas un lanceur de sorts effacé, tapi derrière les lignes à l’abri des coups. Il est au cœur de l’action, une incarnation vivante de la puissance magique canalisée par la volonté et l’endurance. Formé autant à l’art de la guerre qu’à la manipulation des énergies arcaniques, il manie la lame aussi bien que le sort.
Maîtrisant des incantations instinctives, il déchaîne ses pouvoirs sans avoir besoin de longues préparations. En armure, avec une arme en main, il charge aux côtés des combattants, renforçant ses alliés, déstabilisant ses ennemis et infligeant des dégâts redoutables. Sa magie n’est pas un ornement : elle est une extension naturelle de son corps, tout comme le serait une épée pour un chevalier.
L’ensorceleur de bataille allie mobilité, puissance et stratégie. Il est idéal pour ceux qui veulent dominer le champ de bataille par l’équilibre entre la force brute et les arcanes — un maître de guerre aux dons innés.

Niveau

BBA

BBD

Réflexes

Vigueur

Volonté

Spécial

1

+0

+0

+0

+0

+2

 Appel de Familier

2

+1

+0

+0

+0

+3

 

3

+2

+1

+1

+1

+3

 

4

+3

+1

+1

+1

+4

 

5

+3

+1

+1

+1

+4

 

6

+4

+2

+2

+2

+5

 

7

+5

+2

+2

+2

+5

 

8

+6/+1

+3

+2

+2

+6

 

9

+6/+1

+3

+3

+3

+6

 

10

+7/+2

+3

+3

+3

+7

 

11

+8/+3

+4

+3

+3

+7

 

12

+9/+4

+4

+4

+4

+8

 

13

+9/+4

+4

+4

+4

+8

 

14

+10/+5

+5

+4

+4

+9

 

15

+11/+6/+1

+5

+5

+5

+9

 

16

+12/+7/+2

+6

+5

+5

+10

 

17

+12/+7/+2

+6

+5

+5

+10

 

18

+13/+8/+3

+6

+6

+6

+11

 

19

+14/+9/+4

+7

+6

+6

+11

 

20

+15/+10/+5

+7

+6

+6

+12

 

Armes et armures : L’ensorceleur de bataille est formé au maniement des armes courantes ainsi que d’une arme de guerre légère ou à une main de son choix. Il est aussi formé au port des armures légères.
L’ensorceleur de bataille peut porter une armure légère sans risque d’échec aux sorts. Porter une armure plus lourde ou un bouclier lui donne les risques d’échec au sort comme normal.


Sorts
: Un ensorceleur de bataille peut lancer des sorts profanes. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l’inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous).

Niveau

Nombre de sorts par jour

0

1er

2e

3e

4e

5e

6e

7e

8e

9e

1

2

2

3

3

4

2

4

5

3

5

5

4

6

5

5

2

7

5

5

3

8

5

5

4

2

9

5

5

5

3

10

5

5

5

4

2

11

5

5

5

5

3

12

5

5

5

5

4

2

13

5

5

5

5

5

3

14

5

5

5

5

5

4

2

15

5

5

5

5

5

5

3

16

5

5

5

5

5

5

4

2

17

5

5

5

5

5

5

 

3

18

5

5

5

5

5

5

5

4

19

5

5

5

5

5

5

5

5

3

20

5

5

5

5

5

5

5

5

4

Niveau

Nombre de sorts connus

0

1er

2e

3e

4e

5e

6e

7e

8e

9e

1

1

2

1

3

2

1

4

2

1

5

3

1

6

3

2

1

7

4

2

1

8

4

3

1

1

9

4

3

2

1

10

4

4

2

1

1

11

4

4

3

2

1

12

4

4

3

2

1

1

13

4

4

3

3

2

1

14

4

4

3

3

2

1

1

15

4

4

3

3

3

2

1

16

4

4

3

3

3

2

1

1

17

4

4

3

3

3

2

2

1

18

4

4

3

3

3

2

2

1

19

4

4

3

3

3

2

2

2

1

20

4

4

3

3

3

2

2

2

2

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de ensorceleur de bataille. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur de bataille doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur de bataille.
Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur de bataille ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l’ensorceleur de bataille. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Le répertoire de sorts d’un ensorceleur de bataille est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement trois sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et un seul sort de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur de bataille apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par l’ensorceleur de bataille. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur de bataille n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants de ensorceleur de bataille et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d’une aventure. Cette méthode ne permet jamais à l’ensorceleur de bataille de gagner davantage de sorts qu’indiqué sur la Table : sorts connus par l’ensorceleur de bataille ; elle lui offre juste la possibilité d’apprendre des sorts originaux.
Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux de ensorceleur de bataille après cela (niveaux 6, 8, etc.), un ensorceleur de bataille peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. L’ensorceleur de bataille “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un ensorceleur de bataille ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur de bataille n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.


Appel de familier
: L’ensorceleur de bataille a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L’ensorceleur de bataille choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si l’ensorceleur de bataille le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de ensorceleur de bataille (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu’un familier à la fois.