L’argent
Comme dans beaucoup de société, l’argent est vital. Dans les Royaumes Oubliés, chaque royaume frappe sa propre monnaie, mais néanmoins, pour des raisons commerciales, on peut classer la monnaie en 4 grandes sortes de pièces :
La pièce d’or : abrégée en po, il s’agit souvent de la pièce de base.
La pièce d’argent (pa) : 10 pa valent 1po
La pièce de cuivre (pc) : 10pc valent pa
La pièce de platine (pp) : 10po valent 1pp
Une bourse normale peut contenir une cinquantaine de pièce.
Néanmoins, certains produits précieux, comme le lingot ou les bijoux peuvent être utilisé pour certaines transactions. Ainsi, un lingot d’or vaut 1000po, et la valeur des pierres précieuses est variable suivant la taille et la pierre.
Plus de renseignements sur la monnaie dans Faerûn
L’argent de départ dépend de la classe.
Barbare : 100 po
Ensorceleur : 75 po
Moine : 15 po
Rôdeur : 150 po
Barde : 100 po
Guerrier : 150 po
Paladin : 150 po
Roublard : 125 po
Druide : 50 po
Magicien : 75 po
Clerc : 125 po
Chevalier : 150 po
Éclaireur : 100 po
Lame de Bataille : 150 po
Spasassin : 150 po
Tueur : 125 po
Chaman Draconique : 75 po
Ensorceleur de Bataille : 100 po
Occultiste : 100 po
Oracle : 100 po
Scelleur : 75 po
Sorcière : 75 po
Pour les autres classes, le montant exact est précisé dans le descriptif de la classe.
Mis à part les moines et ceux qui ont le don “Science du combat à main nues”, tout personnage a intérêt à prendre une arme qu’il sait manier. Cette restriction s’applique peu aux classes combattantes, mais doit être garder en tête par les autres.
Les armes se divisent en 3 grande catégorie : contondante, tranchante et perçante. Certaines créatures résistant particulièrement à l’un de ses types d’armes, il est conseillé d’avoir une arme secondaire d’un type différent de son arme primaire afin de parer à de nombreuses éventualités.
De même, le personnage avisé prendra soin de toujours se munir d’une arme au corp à corp, même si sa spécialité est l’arme à distance.
Certaines classes peuvent avoir besoin d’une armure alors que d’autres non. L’armure génant les mouvement, elle gène tous les jets en rapport avec la dextérité ainsi que le lancement de sort profane. C’est pourquoi les mages et les ensorceleurs n’ont généralement pas d’armure et que les bardes et roublard en ont une légère.
De même que pour les armes, un personnage ne prendra une armure que dont il a le don correspondant. Le port de l’armure augmenta la Classe d’Armure, elle peut être utile à tout combattant ne se reposant pas sur sa dextérité.
Ne pas oublier que les armures ne donnent pas de bonus contre les attaques de contact.
Autre équipement
Certaines classes nécessitent des équipements particuliers :
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Barde : Les bardes pour un bon nombre de sorts ont besoin d’un instrument de musique.
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Mage : Les mages ont besoin d’un grimoire où sont inscrit leurs sorts ainsi qu’une pochette de composantes magiques pour stocker les composants magiques habituels.
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Ensorceleur : Les ensorceleurs n’ont pas besoin de grimoire, mais ont besoin d’une pochette de composante magique.
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Paladin, clerc et oracle : Tout les trois ont besoin d’un symbole sacré de leur dieux afin de préparer leur sort et parfois d’en lancer.
Mais de manière générale, être bien armé et avoir une armure ne suffira pas pour un aventurier. Nombre d’autres équipements peuvent leur être utile.
Armes et armures, mais aussi parfois d’autres objets ont tous une matière “de base”. Les épées sont en aciers, les lances en bois… Mais des matériaux spéciaux existent aussi.
L’armure ainsi que le poids total transporté peuvent avoir des influences néfastes sur la vitesse du personnage, voire même l’empêcher de de mouvoir totalement.
Il faut donc garder un oeil sur le poids de l’équipement transporté par le personnage. L’achat d’une mule ou d’un autre animal pour le transport peut aider à résoudre ce problème.
