Avantages : Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).

Conditions : Bagarreur
Avantages
: Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.

Avantages : Une fois par rage et par une action simple, le barbare peut frapper le sol autour de lui. Cette attaque touche automatiquement et inflige des dégâts normaux. Cependant, si le personnage parvient à surpasser la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent des terrains difficiles. Les créatures qui s’y trouvent (à l’exception du barbare) doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être projetées à terre.

Conditions : Brise roc, Niveau 8
Avantages
: Quand le barbare utilise le pouvoir de rage Brise roc, il peut augmenter son rayon d’effet de 1,50 m (1 c). Il peut choisir ce pouvoir à trois reprises et cumuler ses effets.

Avantages : Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de dégâts contre toutes les créatures possédant des sorts ou des pouvoirs magiques, +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.

Avantages : Le barbare peut entrer en rage même lorsqu’il est fatigué. Lorsqu’il utilise ce pouvoir pour entrer en rage, le barbare est immunisé à l’état préjudiciable fatigué mais, lorsque la rage se termine, il est alors épuisé pendant dix minutes par round passé en rage.

Avantages : Le barbare peut porter une attaque d’opportunité contre un ennemi qui entre dans la zone qu’il contrôle, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou pas. Ce pouvoir de rage ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

Avantages : Le barbare gagne un bonus de +1 à un jet de dégâts. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

Conditions : Niveau 8
Avantages : Le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate lorsqu’une possibilité de coup critique survient. Ce pouvoir de rage ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.

Conditions : Niveau 8
Avantages : Le barbare peut relancer un jet de Volonté qui a échoué. Ce pouvoir est utilisé sous la forme d’une action immédiate après le premier jet de sauvegarde mais avant que le MJ en révèle les conséquences. Le barbare doit accepter le second résultat même si celui-ci est moins bon que le premier. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus. Il ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.

Conditions : Niveau 8
Avantages : Le barbare peut utiliser une action simple pour pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis secoués situés à 9 m (6 cases) ou moins du barbare doivent réussir un jet de Volonté (de DD égal à 10 + la moitié du niveau du barbare + le modificateur de Force du barbare) ou devenir paniqués pendant 1d4+1 rounds. Les ennemis qui ont tenté un jet de sauvegarde contre le hurlement terrifiant du barbare (qu’ils l’aient réussi ou non) sont immunisés à ce pouvoir pendant vingt-quatre heures.

Avantages : Pendant qu’il est en rage, le barbare peut choisir de subir un malus de -1 à sa CA pour bénéficier d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Le malus à la CA et le bonus à l’attaque augmentent d’un point au niveau 4 puis tous les quatre niveaux par la suite.

Avantages : Le barbare peut utiliser une action simple pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre niveaux de barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage ne peut être employé qu’une seule fois par jour (et seulement lorsque le barbare est en rage).

Avantages : Le barbare bénéficie de la capacité d’odorat lorsqu’il est en rage et peut utiliser cette capacité pour situer des ennemis invisibles.

Avantages : La réduction de dégâts du barbare s’accroît de 1/–. Ce bonus est actif tant que le barbare est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois ; ses effets se cumulent.

Avantages : Lorsque le barbare est en rage, il peut porter une attaque d’opportunité supplémentaire par round.

Avantages : Par une action de mouvement, le barbare peut faire un test d’Intimidation contre un ennemi adjacent. S’il parvient à démoraliser son adversaire, celui-ci est secoué pendant 1d4 rounds + 1 round par tranche de 5 points de différence entre son résultat et le DD du test.

Conditions : Regard intimidant
Avantages : Quand le personnage démoralise avec succès un adversaire en utilisant regard intimidant, il lui inflige également 1d6 points de dégâts de son.

Avantages : Le barbare gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Lorsque le barbare est en rage, il ne peut pas se soumettre volontairement aux effets d’un sort. Il doit tenter un jet de sauvegarde pour résister à chacun des sorts qui sont lancés contre lui, même ceux provenant de ses alliés.

Avantages : Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps.

Conditions : Niveau 12
Avantages
: Lorsqu’il est en rage et par une action libre, le barbare peut délibérément ouvrir sa garde et préparer une contre-attaque dévastatrice. Ses adversaires gagnent un bonus de +4 à leurs jets d’attaque et de dégâts jusqu’au début du tour suivant. Cependant, chaque coup porté au barbare provoquera une attaque d’opportunité qui sera résolue avant celles de ses adversaires.

Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons.