Nain d’Écu

 

Humanoïde [Nain]

Taille M

Caractéristique

+2 Constitution | -2 Charisme

Traits raciaux

Vision dans le noir

Stabilité*

Connaissance de la pierre

+2 aux jets de sauvegardes contre le poison et les sorts

+1 aux jets d’attaque contre les orcs et les gobelinoïdes

+4 CA contre le type géant (ogre, troll, géants, etc…)

+2 aux jets d’estimation et artisanat lié aux objets métalliques, pierres précieuses, etc…

Maniement des armes

Armes courantes, armes naines

Vitesse de déplacement

6 mètres (même en portant une armure intermédiaire)

Langues

Commun, Nain + Selon la région

Classe de prédilection

Guerrier

Classe Interdite

Magicien

Ajustement de Niveau

+0

*Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables et obtiennent un bonus de +4 sur les tests d’équilibre.

Nain d’Écu

Taille de Base

Modificateur

Taille Moyenne

Poids de Base

Modificateur

Poids Moyen

Mâle

1,20 m

+5d4 cm

1.33 m

75 kg

x(2d6)/5

90 kg

Femelle

1,15 m

+5d4 cm

1,28 m

60 kg

x(2d6)/5

78 kg

Âge

Âge Adulte

Âge Mur

Grand Âge

Âge Vénérable

Âge Max

Nain d’Écu

40 ans

125 ans

188 ans

250 ans

+2d100 ans

Les nains d’écu, issus des fondateurs de Shanatar, sont célèbres pour leur expertise en forge et leur intransigeance. Vivant dans le nord de Faerûn, ils ont traversé des siècles de guerres contre orques, gobelins et géants. Bien que leurs royaumes aient disparu, ils restent résilients, vivant souvent en enclaves ou en nomades. Leur culture valorise l’artisanat, la forge et une vision du monde à façonner.

Mesurant environ un tonneau, avec une peau claire et une chevelure souvent rouge ou châtain, les nains d’écu sont réputés pour leur loyauté et leur caractère farouche. Leur société guerrière, forgée par des siècles de combats, a vu naître de nombreux guerriers, paladins et prêtres de guerre, mais aussi des experts et roublards. Ils maîtrisent la forge magique, produisant des armes et armures magiques.
Les nains d’écu aventuriers sont animés par la reconquête de leurs terres perdues ou le désir de surpasser leurs ancêtres. Leur maîtrise des armes magiques et leur expérience guerrière en font des alliés redoutables. Bien qu’ils aient de bonnes relations avec d’autres races, ils restent méfiants envers les elfes et les nains sauvages. Ils parlent plusieurs langues et vénèrent principalement Moradin.

 

Nain d’Or


Humanoïde [Nain]

Taille M

Caractéristique

+2 Constitution | -2 Dextérité

Traits raciaux

Vision dans le noir

Stabilité*

Connaissance de la pierre

+2 aux jets de sauvegardes contre le poison et les sorts

+1 aux jets d’attaque contre les aberrations

+4 CA contre le type géant (ogre, troll, géants, etc…)

+2 aux jets d’estimation et artisanat lié aux objets métalliques, pierres, etc…

Maniement des armes

Armes courantes, armes naines

Vitesse de déplacement

6 mètres (même en portant une armure intermédiaire)

Langues

Commun, Nain + Selon la région

Classe de prédilection

Clerc

Classe Interdite

Magicien

Ajustement de Niveau

+0

*Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables et obtiennent un bonus de +4 sur les tests d’équilibre.

Nain d’Or

Taille de Base

Modificateur

Taille Moyenne

Poids de Base

Modificateur

Poids Moyen

Mâle

1,20 m

+5d4 cm

1.33 m

75 kg

x(2d6)/5

90 kg

Femelle

1,15 m

+5d4 cm

1,28 m

60 kg

x(2d6)/5

78 kg

Âge

Âge Adulte

Âge Mur

Grand Âge

Âge Vénérable

Âge Max

Nain d’Or

40 ans

125 ans

188 ans

250 ans

+2d100 ans

Les nains d’or, originaires des Profondeurs de Faerûn, sont réputés pour leur artisanat de qualité, leur expertise en forge et leurs exploits militaires. Leur société, centrée sur l’honneur et la tradition, a prospéré grâce à la Bénédiction du Tonnerre, renforçant leur population et créant de nouvelles colonies. Ils mesurent environ un tonneau, avec une peau bronzée et des yeux marron ou noisette, et restent fiers de leur héritage.

Dominés par des clans puissants, les nains d’or sont guidés par des valeurs de perfection, tant dans l’artisanat que dans la guerre. Leur société valorise les aînés, et la majorité des nains d’or sont des guerriers, paladins ou prêtres. Ils sont également de brillants artisans, créant des armes et des armures magiques, tout en recherchant sans cesse la richesse.
Avec la Bénédiction du Tonnerre, une nouvelle génération d’aventuriers nains d’or est née, cherchant à fonder des forteresses et à explorer au-delà de leurs terres. Bien qu’ils restent attachés à leurs traditions, ces aventuriers se lancent dans des expéditions pour défendre leur héritage et acquérir de nouvelles richesses, tout en restant fidèles à leur culture.


Duergar *

 

Humanoïde [Nain]

Taille M

Caractéristique

+2 Constitution | -4 Charisme

Traits raciaux

Sensibilité à la lumière

Vision dans le noir

Stabilité*

Connaissance de la pierre

+2 aux jets de sauvegardes contre les sorts

+1 aux jets d’attaque contre les orcs et gobelinoïdes

+4 CA contre le type géant (ogre, troll, géants, etc…)

+2 aux jets d’estimation et artisanat lié aux objets métalliques, etc…

Pouvoirs psïoniques : extension et invisibilité 1/jour

+4 Discrétion et +1 Perception

Inmmunité contre la paralysie, effet de fantasme et poison

Maniement des armes

Armes courantes, armes naines

Vitesse de déplacement

6 mètres (même en portant une armure intermédiaire)

Langues

Commun, Nain + Selon la région

Classe de prédilection

Assassin

Classe Interdite

Magicien

Ajustement de Niveau

+1

*Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables et obtiennent un bonus de +4 sur les tests d’équilibre.

Duergar

Taille de Base

Modificateur

Taille Moyenne

Poids de Base

Modificateur

Poids Moyen

Mâle

1,20 m

+5d4 cm

1,33 m

75 kg

x(2d6)/5

90 kg

Femelle

1,15 m

+5d4 cm

1,28 m

60 kg

x(2d6)/5

78 kg

Âge

Âge Adulte

Âge Mur

Grand Âge

Âge Vénérable

Âge Max

Duergar

40 ans

125 ans

188 ans

250 ans

+2d100 ans

Les duergars, ou nains gris, vivent dans les grandes cités souterraines de l’Outreterre, connus pour leur artisanat et leur cruauté. Leur histoire remonte à la fondation de Barakuir, un royaume nain qui tomba sous la domination des illithids. Après des siècles d’esclavage, les duergars se libérèrent et fondèrent des cités comme Gracklstugh. Bien qu’ils aient prospéré, leur société est marquée par la rancœur et une profonde méfiance envers les autres races, particulièrement les drows, les svirfnebelins et les nains d’écu.

Physiquement, les duergars sont plus athlétiques que leurs cousins, avec une peau gris foncé et des yeux noirs. Leur société est stricte et intransigeante, marquée par des valeurs de souffrance et de discipline. Les duergars vénèrent principalement Laduguer et Duerra des Abîmes, leur culture étant centrée sur la souffrance et la vengeance. Leur artisanat est reconnu, mais les duergars n’en tirent aucun plaisir, se concentrant davantage sur l’exécution de leur travail.
Bien que les duergars soient généralement réticents à l’aventure, certains, exilés ou en quête de pouvoir, choisissent de partir en quête de richesses. Beaucoup sont des guerriers psychiques, formés dès leur plus jeune âge pour défendre leur peuple. Ils privilégient des classes comme l’assassin ou le chevalier noir, cherchant à étendre leur influence. Leur société reste dominée par la guerre, et leur présence dans l’Outreterre demeure une menace constante pour leurs ennemis.