Invocations Inférieures
- Adaptation aquatique :
Inférieure ; 2ème Lvl
Lorsque le personnage utilise cet invocation, il gagne la capacité de respirer sous l’eau. De plus, il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de base au sol.
Cet effet dure 24 heures.
- Appel de la bête :
Inférieure ; 2ème Lvl
Le personnage gagne un lien avec les bêtes du monde. Il gagne l’aptitude d’empathie sauvage avec un niveau effectif de druide égal à son niveau de lanceur d’invocations.
De plus, il peut communiquer avec les animaux.
Cette invocation dure 24 heures.
- Chance du démon :
Inférieure ; 2ème Lvl
Un personnage pourvu de cette invocation a les faveurs des puissances des ténèbres. Il bénéficie d’un bonus de chance égal à son modificateur de Charisme aux jets de Réflexes, de Vigueur ou de Volonté (au choix à chaque fois que l’invocation est utilisée) pendant 24 heures. Le personnage ne peut pas appliquer ce pouvoir a deux types de sauvegarde en même temps. Enfin, ce bonus ne saurait être supérieur à son niveau de classe.
- Coup hideux :
Inférieure ; 1er Lvl ; Invocation façonnée
Au prix d’une action simple, le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps avec son arme. En cas de succès, la cible est affectée comme si elle venait d’être frappée par la décharge fantastique (ce qui inclut les invocations fantastiques qui lui sont appliquées, le cas échéant). Ces dégâts viennent en plus de ceux de l’arme employée. Le personnage n’a cependant pas besoin d’infliger des dégâts à l’aide de cette attaque pour déclencher l’effet de décharge fantastique.
- Décharge de fièvre :
Inférieure ; 2ème Lvl ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge de fièvre. Une créature vivante frappée par une décharge de fièvre doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être fiévreuse* pendant 1 minute. Une créature déjà fiévreuse n’est pas affectée par cet aspect de l’invocation, mais elle en subit tout de même les dégâts habituels.
Fiévreux : Le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts d’armes et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Décharge marteau :
Inférieure ; 2ème Lvl ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en une décharge marteau. Une décharge marteau inflige le double des dégâts aux objets, au lieu de dégâts réduits de moitié.
- Décharge terrifiante :
Inférieure ; 2ème Lvl ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge terrifiante. Une créature frappée par une décharge terrifiante doit réussir un jet de Volonté sous peine d’être secouée* pendant 1 minute. Une créature déjà secouée doit réussir un jet de Volonté sous peine d’être effrayée* par le lanceur, puis paniquée puis se recroqueville sur elle-même. Les créatures immunisées contre les sorts et pouvoirs mentaux ou contre la terreur ne sauraient être secouées par cette invocation.
Secoué : Le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
Être secoué constitue un état de terreur moins avancé qu’être effrayé ou paniqué.
Effrayé : Un personnage effrayé fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute voie de repli lui est coupée, il peut combattre. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Il peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour s’enfuir, et le fait immanquablement si aucune autre solution ne lui est offerte.
Cet état est semblable au fait d’être secoué, sauf que le personnage fait tout pour s’enfuir. Paniqué est un état de terreur plus extrême encore.
Paniqué : Un personnage paniqué lâche ce qu’il tient en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s’approcher des autres sources de danger potentielles. Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. S’il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui-même sans pouvoir attaquer (il utilise alors généralement l’action de défense totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s’enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon de s’enfuir).
Un individu paniqué est dans un état de terreur plus intense que s’il était secoué ou effrayé.
Recroquevillé sur soi-même : Le personnage éprouve une telle terreur qu’il est incapable de faire quoi que ce soit. Il subit un malus de –2 à la CA et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.
- Déplacement arachnide :
Inférieure ; 2ème Lvl
Le personnage acquiert le pouvoir de Pattes d’araignée (comme le sort éponyme) pendant 24 heures. Tant que l’invocation fait effet, le personnage n’est pas affecté par les toiles (ordinaires ou magiques).
- Détection de l’indiscernable :
Inférieure ; 2ème Lvl
Le personnage acquiert de grands pouvoirs de vision, si bien qu’il distingue les créatures et objets invisibles (comme détection de l’invisibilité). Il bénéficie également de la vision dans le noir sur 18 mètres pendant 24 heures.
- Glaive Fantastique :
Inférieur ; 2ème Lvl ; Invocation façonnée
Cette invocation façonnée permet de convertir la décharge fantastique en substance physique, ressemblant à un glaive. En tant qu’action complexe, l’occultiste peut effectuer une attaque à outrance de contact au corps à corps comme s’il maniait une arme à allonge. S’il touche sa cible, elle est affectée comme si elle était frappée par la décharge fantastique.
De plus, jusqu’au début du prochain tour, l’occultiste menace les cases adjacentes comme s’il maniait une arme à allonge, et peut effectuer des attaques d’opportunité avec son glaive fantastique.
- Influence captivante :
Inférieure ; 2ème Lvl
Le personnage invoque ce pouvoir pour influencer ses adversaires. Il bénéficie d’un bonus de +6 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation pendant 24 heures.
- Lance fantastique :
Inférieure ; 2ème ; Invocation façonnée
Cette invocation façonnée permet d’user de décharge fantastique à une plus grande distance. Ce pouvoir est désormais utilisable à 75 mètres, sans facteur de portée, et les dés de dégâts de la décharge fantastique deviennent des d8.
- Langue du serpent :
Inférieure ; 2ème Lvl
La langue du personnage se transforme en une langue similaire à celle d’un serpent. Il gagne le pouvoir d’odorat, ainsi qu’un bonus de +5 à ses jets de sauvegarde contre le poison.
La durée de cette invocation est de 24 heures.
- Nage dans le Fleuve de Sang :
Inférieure ; 2ème Lvl ; Nécessite un patron fiélon
En canalisant l’énergie de cette rivière fiélonne et infâme, l’occultiste devient une créature aquatique. Les pieds et mains de l’occultiste deviennent palmés, et il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de base au sol, ainsi que tous les bonus qui en découlent (comme un bonus de +8 aux jets de Natation).
Cette invocation dure 1 heure.
- Nuage de miasmes :
Inférieure ; 1er Lvl
Une brume s’étend sur un rayon de 3 mètres autour du personnage. Celle-ci n’entrave pas la ligne de mire, mais toutes les créatures qui se trouvent en son sein bénéficient d’un camouflage. Les créatures (autres que le personnage) qui entrent dans le nuage doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être fatiguées*. Cet effet dure aussi longtemps que le sujet reste dans le nuage et pendant 1 round par la suite. Un vent modéré ou une flamme plus importante que celle d’une torche disperse immédiatement la brume, qui se lève de toute façon au bout de 1 minute.
Fatigué : Un personnage fatigué est incapable de courir et de charger. Il subit un malus de –2 en Force et en Dextérité. La fatigue disparaît au bout de 8 heures de repos total. Un individu fatigué devient épuisé dès qu’il fait quoi que ce soit de fatigant.
- Nuée grouillante :
Inférieure ; 2ème Lvl
Le personnage peut user de Nuée grouillante (comme le sort). Contrairement au sort, l’invocation dure aussi longtemps que le personnage se concentre, puis pendant 2 rounds par la suite.
- Poigne tellurienne :
Inférieure ; 2ème Lvl
Du sol jaillit un bras constitué de terre dense et compacte capable d’agripper les adversaires du mage. Ce bras jaillit de la terre, de la boue, de l’herbe ou du sable, mais l’invocation échoue si elle est lancée dans une zone n’en renfermant pas (dont le sol est en pierre, par exemple). Le bras tellurien a une CA de 15, une solidité de 4 et 3 points de résistance par niveau de lanceur de sorts.
- Propos funeste :
Inférieure ; 2ème Lvl
Le personnage prononce une syllabe du sombreverbe et affecte un objet ou une zone comme s’il jetait fracassement. Si une créature tient ou porte la cible du sort et que cette dernière est détruite, la créature doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être hébétée pendant 1 round et assourdie pendant 1 minute par la puissance des propos. Il s’agit d’un effet de son.
- Sauts et bonds :
Inférieure ; 2ème Lvl
Le personnage invoque ce pouvoir pour jouir d’une grande agilité. Il bénéficie d’un bonus de +6 aux tests d’Acrobaties, Équilibre et Saut pendant 24 heures.
- Souffle de la nuit :
Inférieure ; 1er Lvl
Un banc de brume s’étend sur un rayon 6 mètres autour du personnage pendant une minute par niveau. Cette brume n’entrave pas la ligne de mire, mais toutes les créatures qui se trouvent en son sein bénéficient d’un camouflage.
- Ténèbres :
Inférieure ; 2ème Lvl
Le personnage peut user du sort Ténèbres.
- Vision diabolique :
Inférieure ; 2ème Lvl ; Nécessite un patron fiélon
Le personnage gagne l’acuité visuelle d’un diable pendant 24 heures. Il voit normalement dans les ténèbres (ordinaires et magiques) sur 9 mètres.
- Voix de la folie :
Inférieure ; 2ème Lvl
Ce sort rend une cible confuse* pendant un 1 round/2 niveaux.
Confus : Les actions d’un personnage confus sont déterminées par 1d100, lancé à chaque round. Sur 01–10, il attaque la créature à l’origine de sa confusion avec des armes de corps à corps ou à distance (ou se rapproche de cette créature si elle est trop loin pour l’attaquer). Sur 11–20, il agit normalement. Sur 21–50, il ne fait rien d’autre que babiller. Sur 51–70, il fuit le plus rapidement possible la créature à l’origine de la confusion. Sur 71–100, il attaque la plus proche créature (à l’exception de son propre familier). Si un personnage confus est dans l’incapacité d’effectuer l’action tirée pour ce round, il se contente de babiller de façon incompréhensible. Si le personnage confus est attaqué, il riposte automatiquement en frappant son agresseur à son prochain tour de jeu. Un personnage confus ne porte pas d’attaque d’opportunité quand il en a l’occasion.
Invocations Mineures
- Chaîne fantastique :
Mineure ; 4ème Lvl ; Invocation façonnée
Cette invocation façonnée permet de bonifier la décharge fantastique du personnage en la transformant en arc d’énergie qui « saute » de la victime initiale à d’autres cibles. La chaîne fantastique peut sauter vers une ou plusieurs cibles secondaires situées dans un rayon de 9 mètres de la cible initiale. Le personnage doit alors effectuer autant d’attaques de contact à distance supplémentaires qu’il y a de cibles secondaires s’il souhaite leur infliger des dégâts.
La chaîne peut effectuer un bond tous les cinq niveaux de lanceur de sorts et frapper deux cibles supplémentaires au niveau 10, trois au niveau 15 et quatre au niveau 20. Chaque nouvelle cible doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la précédente. Il n’est pas possible de viser plusieurs fois une même cible avec la chaîne fantastique. Si le personnage rate une cible, l’attaque de la chaîne prend fin. Chaque cible frappée après la première ne subit que la moitié des dégâts initiaux. Cette diminution des dégâts s’applique à tout effet augmentant les dégâts de la décharge fantastique (comme décharge au vitriol). Le personnage doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts distinct pour chaque cible pourvue d’une résistance à la magie.
- Charme :
Mineure ; 4ème Lvl
Le personnage est capable de séduire une créature située dans un rayon de 18 mètres. La cible doit réussir un jet de Volonté sous peine de considérer le personnage comme un bon camarade. Il s’agit d’un pouvoir de langage. Hormis ces différences, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que Charme-monstre. Le personnage ne peut pas disposer de plus d’une cible charmée par cette invocation à la fois. S’il charme une seconde créature, la première est libérée de son emprise.
- Décharge alignée :
Mineure ; 4ème Lvl ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique transforme la décharge fantastique du personnage en une décharge alignée. L’attaque adopte l’alignement du patron de l’occultiste (Chaos, Loi, Bien ou Mal), lui permettant d’ignorer certaines résistances et d’infliger 1 point de dégâts supplémentaires par dé lancé.
- Décharge aveuglante :
Mineure ; 4ème Lvl ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge aveuglante. Une créature vivante frappée par une décharge aveuglante doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être aveuglée* pendant 1 round/2 niveaux.
Aveuglé : Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de –2 à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle et subit un malus de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne peut pas effectuer le moindre test de Détection, ni se livrer à une activité nécessitant d’y voir (lire, par exemple). Tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total à son égard (50% de risque de rater).
- Décharge érosive :
Mineure ; 4ème Lvl ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de transformer la décharge fantastique en une décharge érosive.
Toute créature touchée par une explosion érosive doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur, sans quoi sa réduction des dégâts est diminuée de 5 pour une durée de 1 minute par niveau.
Si la cible possède plusieurs types de réduction des dégâts, cet effet s’applique à toutes.
- Décharge de givre :
Mineure ; 4ème Lvl ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge de givre. Celle-ci inflige des dégâts de froid plus 1 point de froid par dé lancé. Une créature frappée par une décharge de givre doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un malus de -4 en Dextérité pendant 10 minutes. Les malus de Dextérité de plusieurs décharges de givre ne se cumulent pas.
- Décharge sulfureuse :
Mineure ; 3ème ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge sulfureuse, qui inflige des dégâts de feu plus 1 point de feu par dé lancé. Une créature frappée par une décharge sulfureuse doit réussir un jet de Réflexes sous peine de prendre feu et de subir 2d6 points de dégâts de feu par round jusqu’à ce qu’une action complexe soit entreprise pour éteindre les flammes ou que la durée arrive à expiration. Les dégâts de feu persistent pendant 1 round tous les cinq niveaux de classe. Une créature ainsi livrée aux flammes ne subit jamais plus de 2d6 points de dégâts de feu par round, même si elle est affectée par plusieurs décharges sulfureuses.
- Dissipation vorace :
Mineure ; 4ème Lvl
Le personnage peut user de Dissipation de la magie. Une créature dont un sort est dissipé par cette invocation subit 1 point de dégâts par niveau d’occultiste et un malus de –1 aux jets d’attaque, de dégâts d’armes et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. (pas de jet de sauvegarde).
- Fléau du voleur :
Mineure ; 3ème Lvl
Cette invocation est nommée selon son but premier, celui de transformer une porte en piège mortel face à un voleur. Le personnage peut user de Verrouillage, comme le sort. De plus, une créature autre que l’occultiste tentant d’ouvrir la porte quelqu’en soit le moyen (y compris un sort de Dissipation de la magie ou de Déblocage) avant la fin de l’invocation provoque l’explosion de la porte. Ceci inflige 5d6 dégâts à toute créature dans un rayon de 6 mètres. Un jet de Réflexes réussit réduit les dégâts de moitié. Si la créature qui a déclenché cet effet se trouve en face de la porte, elle n’a pas le droit à un jet de Réflexes.
La résistance à la magie ne s’applique pas contre les dégâts de cette invocation.
L’invocation fait effet pendant 24 heures.
- Fuite :
Mineure ; 4ème Lvl
Le personnage peut user de Porte dimensionnelle en qualité de pouvoir magique, mais la portée est courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux). Quand il use de cette invocation, le personnage laisse derrière lui une image accomplie de lui-même dont l’espérance de vie est de 1 round par niveau. L’image réagit de façon appropriée aux attaques, comme si le personnage se concentrait.
- Malédiction du désespoir :
Mineure ; 4ème Lvl
Le personnage peut user de cette invocation pour maudire* un adversaire en le touchant. Si la cible réussit son jet de sauvegarde de Volonté, elle subit tout de même un malus de -1 aux jets d’attaque pendant 1 minute.
Malédiction : Le personnage choisit l’effet qu’il souhaite produire parmi les trois suivants :
– Réduction de 6 à une valeur de caractéristique (1 minimum)
– Malus de –4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de caractéristique et aux tests de compétence
– Chaque fois que son tour de jeu arrive, la victime a 50 % de chances de pouvoir agir normalement, sinon, elle ne fait rien
- Marche invisible :
Mineure ; 4ème Lvl
Le personnage a le pouvoir de disparaître. Il peut user d’Invisibilité (portée personnelle uniquement), mais la durée est de 24 heures.
- Mur de ténèbres :
Mineure ; 2ème Lvl
L’occultiste crée une barrière d’ombre menaçante qui obscurcit la vision et empêche tout passage. Les créatures situées dans les cases adjacentes à l’obstacle bénéficient d’un camouflage contre les attaques venues de l’autre côté. Celles qui se trouvent à plus d’une case bénéficient quant à elles d’un camouflage total. Bien que le mur soit intangible, une créature pourvue de 6 DV ou moins doit réussir un jet de Volonté sous peine de ne pouvoir le franchir et de devoir mettre un terme à son action de mouvement (le sujet peut néanmoins s’en éloigner ou tenter de le franchir une nouvelle fois s’il a une seconde action de mouvement). Une créature peut tenter de traverser le mur aussi longtemps qu’il lui plaît, mais chaque échec précédent lui inflige un malus de -1 au jet de Volonté.
Mur de ténèbres contre et dissipe les sorts de lumière de niveau inférieur ou égal.
- Nuée soudaine :
Mineure ; 4ème Lvl
Lorsque le personnage tue une créature vivante avec l’une de ses invocations (ou avec sa décharge fantastique), une nuée d’araignées s’échappent du cadavre. La nuée a les statistiques d’une nuée d’araignée normale, à l’exception qu’elle gagne un bonus à ses DV et à ses jets de sauvegarde contre le poison égaux au niveau de l’occultiste.
La nuée est entièrement sous le contrôle du personnage. Commander la nuée est une action libre purement mentale. La nuée reste pour un nombre de rounds égal à son niveau effectif de lanceur de sorts ou jusqu’à ce qu’elle soit détruite. La nuée ne peut effectuer qu’une action simple au tour où elle apparait.
A tout moment, le personnage ne peut contrôler qu’une nuée de cette façon. Si une autre créature vivante est tuée alors qu’une nuée est déjà sous le contrôle du personnage, il a le choix d’en créer une nouvelle (dans ce cas la précédent disparaît) ou de ne pas déclencher cet effet.
Cette invocation a une durée de 24 heures ou jusqu’à ce qu’elle soit déclenchée.
- Perception du vide :
Mineure ; 4ème Lvl
Le personnage affûte sa vue et son ouïe, ce qui lui confère la perception aveugle sur 9 mètres pendant 24 heures.
- Poigne de pierre :
Mineure ; 3ème Lvl
Cette invocation est identique à Poigne tellurienne, si ce n’est que le bras de pierre peut jaillir de n’importe quelle surface naturelle, ce qui inclut roche, terre, boue, herbe ou sable. Le bras de pierre a une CA de 18, une solidité de 8 et 4 points de résistance par niveau d’occultiste.
- Ténèbres affamées :
Mineure ; 3ème Lvl
Le personnage crée une zone d’ombre (semblable à un effet de ténèbres) emplie de chauves-souris (cf. la description de la nuée de chauves-souris, si ce n’est que cette nuée remplit toutes les cases occupées par les ténèbres). L’effet est stationnaire. Le personnage est immunisé contre les attaques de son invocation, mais il est sujet aux effets des ténèbres. L’effet perdure tant que le personnage reste concentré (comme s’il se concentrait sur-un sort), et pendant 2 rounds par la suite. Si la nuée de chauves-souris est anéantie, les ténèbres s’évanouissent également.
- Vol :
Mineure ; 3ème Lvl
Le personnage s’enveloppe d’une sorte de cape d’ombre évoquant des ailes. Il acquiert une vitesse de déplacement en vol égale à sa vitesse de déplacement au sol pendant 24 heures.
Invocations Majeures
- Absorption de magie :
Majeure ; 6ème Lvl
Cette invocation permet au personnage de placer une dissipation de la magie suprême à une cible d’un simple contact. Il gagne 5 points de vie temporaires par niveau de sort ainsi dissipé. Par exemple, s’il parvient à dissiper un mur de glace, il gagne 20 points de vie temporaires. Ceux-ci disparaissent au bout de 1 minute et ne se cumulent pas avec d’autres points de vie temporaires. Si le personnage absorbe un nouveau sort, il peut remplacer les anciens points de vie temporaires par les nouveaux et en bénéficier pendant 24 heures.
- Appel de l’occultiste :
Majeure ; 5ème Lvl
Ce sort permet de contacter, à n’importe quelle distance, une créature connue du personnage et de lui envoyer un message ne dépassant pas 30 mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message reçu. Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) peuvent comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Le sujet n’est pas obligé de répondre au message qu’on lui envoie.
Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l’expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message ne lui parvienne pas (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable). Cependant, une créature ne souhaitant pas répondre a droit à un jet de Volonté pour renvoyer le message à son expéditeur, ce qui inflige à ce dernier 1d10 points de dégâts.
- Cône fantastique :
Majeure ; 5ème ; Invocation façonnée
Cette invocation façonnée permet d’invoquer une décharge fantastique ayant la forme d’un cône de 9 mètres de long. Le cône fantastique inflige les dégâts de décharge fantastique plus 2 points de dégâts par dé lancé aux cibles situées dans la zone. Il ne s’agit pas d’une attaque de rayon. Le personnage n’a donc pas besoin d’effectuer d’attaque de contact à distance. Les créatures situées dans la zone ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié.
- Décharge au vitriol :
Majeure ; 6ème ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge au vitriol. Cette dernière inflige des dégâts d’acide plus 2 points d’acide par dé lancé et est constituée d’acide invoqué, ce qui la rend différente des autres invocations fantastiques puisqu’elle ignore la résistance à la magie. Une créature touchée par une décharge au vitriol subit automatiquement 2d6 points de dégâts d’acide à chaque round suivant. Les dégâts d’acide persistent pendant 1 round tous les cinq niveaux de classe.
- Décharge déletère :
Majeure ; 6ème ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge délétère. Une créature frappée par une décharge délétère doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être nauséeuse* jusqu’à la fin du combat et subit 2 points de degâts supplémentaires par dé lancé.
Nauséeux : Souffrant de violents maux d’estomac. Un personnage se trouvant dans cet état est incapable de faire quoi que ce soit requérant un minimum de concentration et ne peux pas effectuer d’action complexe. Ses possibilités d’action sont limitées à une action de mouvement ou une action simple par round.
- Décharge Suppressive :
Majeure ; 6ème Lvl ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge suppressive. Une créature frappée par une décharge suppressive doit réussir un jet de Vigueur sous peine de perdre la moitié du bonus d’armure naturelle pendant 1 round/2 niveaux et la décharge n’inflige que la moitié des dégâts.
L’utilisation multiple de cette décharge ne se cumule pas, au lieu de cela, une nouvelle utilisation remplace simplement la durée de l’effet précédent.
- Décharge enchanteresse :
Majeure ; 4ème ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge enchanteresse. Une créature frappée par une décharge enchanteresse doit réussir un jet de Volonté sous peine d’être confuse pendant 1 round /2 niveaux en plus de subir les dégâts de la décharge et subit 2 points de degâts supplémentaires par dé lancé. Il s’agit d’un pouvoir mental.
- Décharge pénétrante :
Majeure ; 6ème ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convenir la décharge fantastique du personnage en décharge pénétrante. Une décharge pénétrante confère un bonus de +4 au jet de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie de la cible et subit 2 points de degâts supplémentaires par dé lancé. De plus, la cible doit réussir un jet de Volonté ou voir sa résistance à la magie et sa classe d’armure diminuées de 5 pour une minute. Cet effet n’est pas cumulatif.
- Décharge repoussante :
Majeure ; 6ème ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge repoussante. Une créature de taille M ou inférieure frappée par une décharge repoussante doit réussir un jet de Réflexes sous peine d’être repoussée de 1d6 x 1,50 mètres du personnage (1d6 cases) et de se retrouver à terre. Si la créature heurte un obstacle, elle s’arrête plus tôt que prévu, subit 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres parcourus et se retrouve également à terre.
- Fléau tenace :
Majeure ; 6ème Lvl
Le personnage convoque des nuées de criquets (une tous les trois niveaux, pour un maximum de six au niveau 18). Elles doivent être convoquées de manière à ce que chacune soit adjacente à une autre au moins (elles doivent donc occuper des espaces ininterrompus). Il est possible de les convoquer de sorte qu’elles partagent l’espace occupé par une autre créature. Chacune attaque les créatures occupant sa zone. Une fois convoquées, elles sont stationnaires et ne poursuivent pas les créatures qui prennent la fuite. Il ajoute son modificateur de Charisme au DD du jet de Vigueur visant à résister au pouvoir de distraction de la nuée. Les attaques d’une nuée de criquets convoquée par ce pouvoir sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
- Ligne fantastique :
Majeure ; 5ème Lvl ; Invocation façonnée
Cette invocation façonnée permet d’invoquer une décharge fantastique ayant la forme d’une ligne de 18 mètres de long. La ligne fantastique inflige des d8 de dégâts au lieu de d6 plus 2 points de dégâts par dé lancé aux cibles situées dans la zone. Il ne s’agit pas d’une attaque de rayon. Le personnage n’a donc pas besoin d’effectuer d’attaque de contact à distance. Les créatures situées dans la zone ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié.
- Mur de feu périlleux :
Majeure ; 5ème Lvl
Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de l’invocation. Un côté du mur, choisi par le personnage, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 3 mètres ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 mètres de distance. Le mur inflige ces dégâts quand il apparaît, et à chaque round où un individu est présent dans la zone dangereuse. De plus, il occasionne 2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau d’occultiste à quiconque le traverse. Ce total est doublé pour les morts-vivants.
Si le personnage fait apparaître le mur là où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces dernières subissent des dégâts équivalents à la traversée des flammes.
Si une portion de mur de 1,50 mètre de large subit au moins 20 points de dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (ne divisez pas par quatre les dégâts infligés par le froid, comme il est normal pour les objets). La moitié des dégâts est d’origine surnaturelle et n’est donc pas sujette à la résistance au feu. Si le mur de feu périlleux réduit le total de points de vie de la cible à 0 ou moins, il ne reste rien d’elle 1 round plus tard (même effet que le sort destruction).
- Ombre affaiblissante :
Majeure ; 5ème Lvl
Les puissances des ténèbres protègent le personnage tout en absorbant la vie de ses adversaires. Cette invocation lui confère un camouflage total dans les zones qui ne sont pas vivement éclairées (elle ne fonctionne pas en plein jour ou dans le rayon d’un sort accompagné du registre de la lumière). De plus, les créatures vivantes adjacentes au personnage doivent réussir un jet de Vigueur au début de son tour de jeu sous peine de subir un malus de —4 en Force pendant 1 minute. Dès lors qu’une créature est affectée par l’ombre affaiblissante du personnage, elle y est immunisée pendant 24 heures. La durée de ce pouvoir est de 1 round par niveau.
- Tentacule glacée :
Majeure ; 5ème Lvl
Cette invocation permet d’appeler une masse de tentacules noirs et glacés qui émergent du sol en quête de victimes. L’invocation fonctionne sur le même principe que Tentacules noirs d’Evard, si ce n’est que chacune des créatures prises dans la zone d’effet subit 2d6 points de dégâts de froid par round, qu’elle soit agrippée par les tentacules ou non.
Invocations Suprêmes
- Décharge des ténèbres :
Suprême ; 8ème Lvl ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge des ténèbres. Ce pouvoir inflige des dégâts d’énergie négative plus 3 points de dégâts par dé lancé. Une créature frappée par une décharge des ténèbres doit réussir un jet de Vigueur sous peine de gagner deux niveaux négatifs permanents. Si la cible a autant de niveaux négatifs que de dés de vie, elle meurt.
- Décharge Temporelle :
Suprême ; 9ème Lvl ; Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge temporelle. Ce pouvoir inflige des dégâts de flétrissement (doublés contre les plantes) plus 3 points de dégâts par dé lancé. Une créature frappée par une décharge temporelle doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être figée dans le temps pendant 1d4+1 rounds. Une créature figée dans le temps ne peut absolument rien faire mais rien ne peut lui arriver non plus.
- Foudre cosmique :
Suprême ; 8ème Lvl ; Invocation façonnée
Cette invocation façonnée permet d’invoquer la terrifiante foudre cosmique. Des éclairs de puissance mystique s’abattent alors sur les cibles situées dans les environs. Ce pouvoir inflige des dégâts de décharge fantastique plus 3 points de dégâts par dé lancé aux créatures situées dans un rayon de 6 mètres que le personnage désigne. Il ne s’agit pas d’une attaque de rayon. Le personnage n’a donc pas besoin d’effectuer d’attaque de contact à distance. Chaque cible a droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié.
- Invisibilité vengeresse :
Suprême ; 7ème Lvl
Le personnage use d’Invisibilité Suprême, mais la portée est uniquement personnelle. Si l’invocation est dissipée, une onde de choc se propage depuis le personnage sous forme d’un rayonnement de 6 mètres de rayon. Celle-ci inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau aux créatures situées dans la zone et les étourdit* pendant 1 round, un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’étourdissement.
Étourdi : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en main, ne peut pas agir, subit un malus de –2 à la CA et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.
- Noire désincarnation :
Suprême ; 8ème Lvl
Ne faisant plus qu’un avec la puissance des ténèbres, le personnage apprend à se défaire de son corps. Quand il utilise ce pouvoir, il se transforme en nuée de chauves-souris d’ombre de taille Min emplissant deux cases de 3 mètres de côté (ou huit cases contiguës de 1.50 mètre de côté, qu’il peut façonner comme bon lui semble). Ce pouvoir a une durée de 24 heures.
Sous forme de nuée, le personnage acquiert les traits et aptitudes suivants :
Caractéristiques : For -1 et Dex +6.
CA : Le personnage perd ses bonus d’armure et d’armure naturelle à la CA. Il bénéficie d’un bonus de taille de +4 et d’un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme à la CA.
Déplacement. Le personnage bénéficie d’une vitesse de déplacement en vol de 12 mètres (manœuvrabilité parfaite). Il est capable de se glisser au sein d’interstices comme une créature de taille Min.
Traits des nuées : Le personnage est immunisé contre les coups critiques, la prise en tenaille et les dégâts des armes. Il est impossible de lui faire un croc-en-jambe, de l’agripper ou de lui porter une attaque de bousculade. Il ne peut évidemment pas agripper un adversaire. Il est immunisé contre les sorts et effets qui prennent pour cibles un nombre précis de créatures, sauf s’il s’agit de pouvoirs mentaux. Il subit 50 % de dégâts en plus face aux sorts et effets de zone.
Contrairement aux nuées de créatures de taille Min, il n’est pas vulnérable aux effets du vent. Si son total de points de vie atteint 0 ou que des dégâts non-létaux le plongent dans l’inconscience, il recouvre instantanément sa forme normale dans une case occupée par la nuée, au choix.
Attaque de nuée : Le personnage gagne une attaque infligeant 4d6 points de dégâts aux créatures dont il occupe l’espace à la fin de son tour de jeu. Cette attaque agit comme une arme magique de son alignement.
Distraction : Une créature vivante vulnérable à l’attaque de nuée du personnage qui commence son tour de jeu dans une case occupée par celle-ci doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être nauséeuse pendant 1 round. Pour lancer un sort ou se concentrer sur un sort au sein de la zone occupée par la nuée, il faut réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort).
Possessions : L’équipement que le personnage porte ou tient est absorbé par sa nouvelle forme et est inutilisable.
Tant qu’il est affecté par la noire désincarnation, le personnage ne peut entreprendre que des actions de mouvement (et ne peut pas recourir à d’autres invocations).
- Noire prémonition :
Suprême ; 9ème Lvl
L’Occultiste acquiert un puissant sixième sens qui l’avertit en cas de danger. Il serait ainsi averti si un roublard s’apprêtait à lui porter une attaque sournoise, si une créature se préparait à lui sauter dessus ou si un adversaire le prenait pour cible à l’aide d’un sort ou d’une arme à distance. Le personnage n’est jamais surpris ou pris au dépourvu. De plus, le sort lui donne une indication quant au meilleur moyen de se protéger (plonger, sauter, s’écarter sur la droite, fermer les yeux, etc.), ce qui se traduit par un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux jets de Réflexes (qui disparaît dans tous les cas de figure faisant normalement perdre le bonus de Dextérité à la CA). Si l’occultiste dispose d’une ligne de mire avec une créature située dans un rayon de 30 mètres, il peut communiquer avec elle via télépathie.
L’invocation dure 10 minutes par niveau d’occultiste.
- Parole de transformation :
Suprême ; 7ème Lvl
Le personnage prononce un mot surpuissant qui transforme une créature en masse inoffensive. L’effet fonctionne sur le même principe que métamorphose funeste, si ce n’est que 24 heures après avoir été transformé, le sujet a droit à un second jet de sauvegarde (qui exploite son bonus initial) pour recouvrer sa forme d’origine. En cas de nouvel échec, le sujet conserve sa nouvelle forme indéfiniment ou jusqu’à ce qu’on la lui rende par d’autres moyens.
- Voie de l’ombre :
Suprême ; 6ème Lvl
Cette invocation permet au personnage d’utiliser Traversée des Ombres. Pour chaque heure passée dans cet état, le personnage regagne autant de points de vie que s’il s’était reposé durant une journée entière.
