Occultiste



Compétences: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement Silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha)
Point de compétence : 4 + modificateur d’intelligence
Alignement : chaotique (souvent mauvais)
Dés de vie : d6
Classe de Prédilection : Les races ayant comme classe de prédilection occultiste obtiennent une invocation connue supplémentaire.

Lié par un pacte conclu avec une entité supérieure, l’occultiste cherche à dompter la magie périlleuse qu’il a librement acceptée en son âme. Contrairement aux ensorceleurs et aux magiciens, qui abordent la magie profane au moyen de sorts, l’occultiste use de magie par le biais de sa volonté, exploitant ses dons au prix d’une détermination redoutable et d’une impressionnante force d’âme. L’occultiste est capable de faire montre d’une discrétion surnaturelle, de charmer les faibles d’esprit ou de frapper ses adversaires à l’aide de pouvoirs fantastiques.
De nombreux occultistes sont les champions de puissances noires ou chaotiques. À un moment de leur existence, ils ont conclu un pacte avec une dangereuse entité extraplanaire, échangeant une partie de leur essence contre des pouvoirs surnaturels. Bien que certains occultistes se soient détournés de l’influence du Mal et cherchent parfois à utiliser leurs dons pour de nobles causes, ils restent marqués par les termes immuables de leur pacte. Qu’un occultiste œuvre pour le compte de noirs protecteurs ou tente de leur résister, l’aventure reste pour lui un excellent moyen d’accumuler puissance, richesse et exploits.
Les occultistes disposent de vastes réserves d’énergie mystique. La magie obscure qui couve en eux leur permet de résister à de nombreuses formes d’attaque et leur confère des pouvoirs redoutables. Les occultistes ne jettent pas de sorts au sens classique, mais apprennent à canaliser leurs pouvoirs sous forme d’attaques et d’invocations. Ce manque de flexibilité est compensé par une meilleure endurance que celle des magiciens et des ensorceleurs.
Les occultistes sont généralement chaotiques ou mauvais, voire les deux. Les entités qu’ils servent sont cruelles, capricieuses et bien éloignées des notions classiques de Bien et de Mal. Cependant, même ceux liés aux plus sombres puissances peuvent se rebeller contre les forces du Mal. Un occultiste d’alignement bon est ainsi un adversaire farouche des ténèbres, luttant avec acharnement contre la corruption qui l’habite.
Les occultistes respectent la puissance des êtres surnaturels et ne méprisent pas la religion. Certains cherchent les faveurs de dieux cruels et belliqueux, d’autres prient des divinités nobles et justes pour trouver la force de résister aux ténèbres qui les ronge.
On devient occultiste par choix ou par nécessité ; nul n’hérite de ses pouvoirs. Certains, animés par l’ambition ou le désespoir, scellent leur destin par un pacte dès leur plus jeune âge. D’autres sont approchés par des entités mystérieuses qui leur offrent un pouvoir incommensurable contre un prix souvent terrible. Les origines exactes d’un occultiste dépendent du joueur qui l’interprète.
Les occultistes ne sont ni des demi-fiélons ni des tieffelins par défaut (même si ces lignées peuvent inclure de puissants occultistes). La marque laissée par leur pacte est souvent spirituelle plutôt que physique. Qu’ils soient liés à des forces démoniaques, féeriques, ou autres, les occultistes sont à la fois craints et incompris, menant souvent une vie de voyage et d’errance.
Ambitieux et souvent peu scrupuleux, les humains sont les plus enclins à conclure de tels pactes pour accéder au pouvoir. Les demi-orques, également, estiment que les entités supérieures ne jugent pas sur l’apparence ou la lignée, faisant d’eux de bons candidats.
Les occultistes considèrent souvent les ensorceleurs et les magiciens comme des rivaux acharnés. Ils apprécient la force des guerriers et l’ingéniosité des roublards, mais leurs relations avec les prêtres et les paladins sont souvent tendues.
Au sein d’un groupe d’aventuriers, un occultiste tient un rôle similaire à celui d’un ensorceleur ou d’un magicien. Ses capacités, bien que plus limitées, compensent par leur puissance brute et leur endurance. Comme le barde, il s’intègre mieux dans des groupes déjà pourvus de lanceurs de sorts, car ses dons sont avant tout destinés au combat direct ou à des effets personnels.

Niveau

BBA

BBD

Réflexes

Vigueur

Volonté

Spécial

1

+0

+0

+0

+0

+2

Décharge Fantastique (1d6)

Invocation (Inférieure)

2

+1

+0

+0

+0

+3

Détection de la Magie

RD (1/lié au patron)

3

+2

+1

+1

+1

+3

Décharge Fantastique (2d6)

Pacte

4

+3

+1

+1

+1

+4

Vitalité Supérieure

5

+3

+1

+1

+1

+4

Décharge Fantastique (3d6)

6

+4

+2

+2

+2

+5

Invocation (Mineure)

7

+5

+2

+2

+2

+5

Décharge Fantastique (4d6)

RD (2/lié au patron)

8

+6/+1

+3

+2

+2

+6

Transe Régénératrice (1)

Pacte Supérieur

9

+6/+1

+3

+3

+3

+6

Décharge Fantastique (5d6)

10

+7/+2

+3

+3

+3

+7

Résistance aux ED (5)

11

+8/+3

+4

+3

+3

+7

Décharge Fantastique (6d6)

Invocation (Majeure)

12

+9/+4

+4

+4

+4

+8

RD (3/lié au patron)

13

+9/+4

+4

+4

+4

+8

Décharge Fantastique (7d6)

Pacte Éxalté

14

+10/+5

+5

+4

+4

+9

Vitalité Éxaltée

15

+11/+6/+1

+5

+5

+5

+9

Décharge Fantastique (8d6)

RD (4/lié au patron)

16

+12/+7/+2

+6

+5

+5

+10

Invocation (Suprême)

17

+12/+7/+2

+6

+5

+5

+10

Décharge Fantastique (9d6)

18

+13/+8/+3

+6

+6

+6

+1

Transe Régénératrice (5)

19

+14/+9/+4

+7

+6

+6

+11

RD (5/lié au patron)

20

+15/+10/+5

+7

+6

+6

+12

Décharge Fantastique (10d6)

Résistance aux ED (10)

Armes et armures: Les occultistes sont formés au maniement des armes courantes. Ils sont également formés au port des armures légères, mais pas des boucliers.
Étant donné la simplicité des composantes gestuelles de leurs invocations, les occultistes peuvent user de celles-ci sans tenir compte du risque d’échec des sorts profanes. Cependant, à l’instar de tout lanceur de sorts profanes, un occultiste portant une armure lourde ou intermédiaire s’expose à ce risque, sachant que toutes les invocations, y compris décharge fantastique, s’accompagnent d’une composante gestuelle.

Invocations :
Un occultiste ne prépare pas et ne lance pas des sorts comme les autres lanceurs de sorts profanes. Il possède simplement un répertoire d’attaques, de défenses et de pouvoirs connus sous le nom d’invocations qui lui permettent de réunir l’énergie qui imprègne son âme. Une invocation peut être interrompue, tout comme un sort au moment de l’incantation. Sauf indication contraire, les invocations sont sujettes à la résistance à la magie de ses adversaires. Le niveau de lanceur de sorts de l’intéressé est égal à son niveau d’occultiste pour ce qui est des invocations.

Le DD de sauvegarde d’une invocation (le cas échéant) est égal à 10 + niveau de sort équivalent + modificateur de Charisme de l’occultiste.
Étant donné que les pouvoirs magiques ne sont pas véritablement des sorts, l’occultiste ne peut bénéficier du don École renforcée. Cependant, il peut profiter du don Attaque spéciale renforcée, mais également de dons reproduisant des effets de métamagie dans le cadre de pouvoirs magiques, comme Extension de pouvoir magique et Pouvoir magique rapide.
Quand un occultiste découvre une nouvelle invocation, il peut également en apprendre une autre à la place de l’une de celles qu’il connaît déjà. Le rang de cette nouvelle invocation doit être inférieur ou égal à celui de l’invocation oubliée.


L’occultiste gagne un nombre d’invocations supplémentaires par jour égal à la moitié de son modificateur de Charisme (arrondi à l’inférieur). Ces invocations peuvent être de n’importe quel rang (d’inférieur à suprême), à condition qu’elles soient connues. L’occultiste peut améliorer sa décharge fantastique à l’aide d’une invocation façonnée et / ou fantastique, dans le cas ou deux invocations sont utilisées pour améliorer la décharge, celle au niveau le plus élevé est utilisé pour le calcul du degré de difficulté si un jet de sauvegarde ennemi est nécessaire.

Nombre d’Invocations par Jour

Invocations Connues

Inf

Min

Maj

Sup

2

1

3

2

3

2

4

3

4

3

5

2

4

5

3

4

6

3

5

6

4

5

6

4

6

6

5

2

7

6

5

2

7

6

6

3

8

6

6

3

8

6

6

4

9

6

6

4

2

10

6

6

5

3

10

6

6

5

4

11

6

6

6

5

11

6

6

6

6

12


Décharge Fantastique : Décharge fantastique est le premier pouvoir qu’apprend un occultiste. Celui-ci assaille ses adversaires à l’aide d’une puissance surnaturelle, usant d’une énergie magique liée à l’origine de ses pouvoirs pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.
La décharge fantastique prend la forme d’un rayon pourvu d’une portée de 18 mètres. Il s’agit d’une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n’autorise pas de jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. Ce pouvoir est l’équivalent d’un sort de niveau 1. Si la décharge fantastique est modifiée par une invocation fantastique ou une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent de l’invocation utilisée pour modifier la décharge fantastique.
La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets améliorant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la décharge fantastique (car il s’agit d’un pouvoir magique et non d’un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.
Décharge fantastique est considérée en tout point comme une invocation d’occultiste.

Détection de la Magie :
Dès le niveau 2, l’occultiste peut user de détection de la magie (comme le sort du même nom) à volonté. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe.

Réduction des Dégâts :
Renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, l’occultiste résiste mieux aux attaques physiques dès le niveau 2 puisqu’il jouit alors d’une réduction des dégâts (l/lié au patron). Cette résistance augmente au fil des niveaux.


Pacte :
À partir du niveau 3, l’occultiste scelle un pacte avec son patron, renforçant l’un des aspects suivants :

Pacte de la Lame :

L’occultiste peut, une fois par jour, imprégner son arme d’énergie occulte. L’arme bénéficie d’un bonus aux jets d’attaque et aux dégâts égal à
0,5 × son modificateur de Charisme (arrondi à l’inférieur).
Au niveau 8, le multiplicateur passe à
1.
Au niveau 13, le multiplicateur passe à
1,5.

Pacte Occulte :

L’occultiste renforce ses décharges fantastiques. Il bénéficie d’un bonus aux jets d’attaque et aux dégâts de ses décharges égal à
0,5 × son modificateur de Charisme (arrondi à l’inférieur).
Au niveau 8, le multiplicateur passe à
1.
Au niveau 13, le multiplicateur passe à
1,5.

Pacte du Savoir :

L’occultiste accroît son lien avec les connaissances occultes. Il peut utiliser un nombre supplémentaire d’invocations par jour égal à
1 × son modificateur de Charisme (au lieu de 0,5), et apprend une invocation supplémentaire.
Au niveau 8, le multiplicateur passe à
1,5 et il apprend une invocation supplémentaire.
Au niveau 13, le multiplicateur passe à
2 et il apprend une invocation supplémentaire.


Vitalité Supérieure :
A partir du niveau 4, l’entité supérieure qui confère ses pouvoirs à l’occultiste estime qu’il est un bon sujet, et lui confère 1 point de vie supplémentaire par niveau d’occultiste. Ce bonus double au
niveau 14.


Transe
Régénératrice : À partir du niveau 8, l’occultiste est capable d’entrer dans un état second pendant 2 minutes. Il bénéficie alors d’une guérison accélérée (1).
Au niveau 18, il s’agit d’une guérison accélérée (5).
Résistance aux énergies destructives : A partir du niveau 10, l’occultiste bénéficie d’une résistance (5) à deux types d’énergies destructives (acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois ceux-ci choisis, il n’est plus possible d’en changer. Au niveau 20, le personnage gagne une résistance (10) contre les deux types d’énergies destructives préalablement choisis.