Occultiste
Compétences: Art
de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con),
Connaissances (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement
(Cha), Déplacement Silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion
(Dex), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut
(For), Utilisation d’objets magiques (Cha)
Point
de compétence
: 4 + modificateur d’intelligence
Alignement
: chaotique (souvent mauvais)
Dés
de vie
: d6
Classe
de Prédilection
: Les races ayant comme classe de prédilection occultiste obtiennent
une invocation connue supplémentaire.
Lié
par un pacte conclu avec une entité supérieure, l’occultiste
cherche à dompter la magie périlleuse qu’il a librement acceptée
en son âme. Contrairement aux ensorceleurs et aux magiciens, qui
abordent la magie profane au moyen de sorts, l’occultiste use de
magie par le biais de sa volonté, exploitant ses dons au prix d’une
détermination redoutable et d’une impressionnante force d’âme.
L’occultiste est capable de faire montre d’une discrétion
surnaturelle, de charmer les faibles d’esprit ou de frapper ses
adversaires à l’aide de pouvoirs fantastiques.
De nombreux
occultistes sont les champions de puissances noires ou chaotiques. À
un moment de leur existence, ils ont conclu un pacte avec une
dangereuse entité extraplanaire, échangeant une partie de leur
essence contre des pouvoirs surnaturels. Bien que certains
occultistes se soient détournés de l’influence du Mal et cherchent
parfois à utiliser leurs dons pour de nobles causes, ils restent
marqués par les termes immuables de leur pacte. Qu’un occultiste
œuvre pour le compte de noirs protecteurs ou tente de leur résister,
l’aventure reste pour lui un excellent moyen d’accumuler puissance,
richesse et exploits.
Les occultistes disposent de vastes réserves
d’énergie mystique. La magie obscure qui couve en eux leur permet de
résister à de nombreuses formes d’attaque et leur confère des
pouvoirs redoutables. Les occultistes ne jettent pas de sorts au sens
classique, mais apprennent à canaliser leurs pouvoirs sous forme
d’attaques et d’invocations. Ce manque de flexibilité est compensé
par une meilleure endurance que celle des magiciens et des
ensorceleurs.
Les occultistes sont généralement chaotiques ou
mauvais, voire les deux. Les entités qu’ils servent sont cruelles,
capricieuses et bien éloignées des notions classiques de Bien et de
Mal. Cependant, même ceux liés aux plus sombres puissances peuvent
se rebeller contre les forces du Mal. Un occultiste d’alignement bon
est ainsi un adversaire farouche des ténèbres, luttant avec
acharnement contre la corruption qui l’habite.
Les occultistes
respectent la puissance des êtres surnaturels et ne méprisent pas
la religion. Certains cherchent les faveurs de dieux cruels et
belliqueux, d’autres prient des divinités nobles et justes pour
trouver la force de résister aux ténèbres qui les ronge.
On
devient occultiste par choix ou par nécessité ; nul n’hérite de
ses pouvoirs. Certains, animés par l’ambition ou le désespoir,
scellent leur destin par un pacte dès leur plus jeune âge. D’autres
sont approchés par des entités mystérieuses qui leur offrent un
pouvoir incommensurable contre un prix souvent terrible. Les origines
exactes d’un occultiste dépendent du joueur qui l’interprète.
Les
occultistes ne sont ni des demi-fiélons ni des tieffelins par défaut
(même si ces lignées peuvent inclure de puissants occultistes). La
marque laissée par leur pacte est souvent spirituelle plutôt que
physique. Qu’ils soient liés à des forces démoniaques, féeriques,
ou autres, les occultistes sont à la fois craints et incompris,
menant souvent une vie de voyage et d’errance.
Ambitieux et
souvent peu scrupuleux, les humains sont les plus enclins à conclure
de tels pactes pour accéder au pouvoir. Les demi-orques, également,
estiment que les entités supérieures ne jugent pas sur l’apparence
ou la lignée, faisant d’eux de bons candidats.
Les occultistes
considèrent souvent les ensorceleurs et les magiciens comme des
rivaux acharnés. Ils apprécient la force des guerriers et
l’ingéniosité des roublards, mais leurs relations avec les prêtres
et les paladins sont souvent tendues.
Au
sein d’un groupe d’aventuriers, un occultiste tient un rôle
similaire à celui d’un ensorceleur ou d’un magicien. Ses
capacités, bien que plus limitées, compensent par leur puissance
brute et leur endurance. Comme le barde, il s’intègre mieux dans
des groupes déjà pourvus de lanceurs de sorts, car ses dons sont
avant tout destinés au combat direct ou à des effets personnels.
|
Niveau |
BBA BBD |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
|
1 |
+0 +0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Décharge Fantastique (1d6) Invocation (Inférieure) |
|
2 |
+1 +0 |
+0 |
+0 |
+3 |
Détection de la Magie RD (1/lié au patron) |
|
3 |
+2 +1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Décharge Fantastique (2d6) Pacte |
|
4 |
+3 +1 |
+1 |
+1 |
+4 |
Vitalité Supérieure |
|
5 |
+3 +1 |
+1 |
+1 |
+4 |
Décharge Fantastique (3d6) |
|
6 |
+4 +2 |
+2 |
+2 |
+5 |
Invocation (Mineure) |
|
7 |
+5 +2 |
+2 |
+2 |
+5 |
Décharge Fantastique (4d6) RD (2/lié au patron) |
|
8 |
+6/+1 +3 |
+2 |
+2 |
+6 |
Transe Régénératrice (1) Pacte Supérieur |
|
9 |
+6/+1 +3 |
+3 |
+3 |
+6 |
Décharge Fantastique (5d6) |
|
10 |
+7/+2 +3 |
+3 |
+3 |
+7 |
Résistance aux ED (5) |
|
11 |
+8/+3 +4 |
+3 |
+3 |
+7 |
Décharge Fantastique (6d6) Invocation (Majeure) |
|
12 |
+9/+4 +4 |
+4 |
+4 |
+8 |
RD (3/lié au patron) |
|
13 |
+9/+4 +4 |
+4 |
+4 |
+8 |
Décharge Fantastique (7d6) Pacte Éxalté |
|
14 |
+10/+5 +5 |
+4 |
+4 |
+9 |
Vitalité Éxaltée |
|
15 |
+11/+6/+1 +5 |
+5 |
+5 |
+9 |
Décharge Fantastique (8d6) RD (4/lié au patron) |
|
16 |
+12/+7/+2 +6 |
+5 |
+5 |
+10 |
Invocation (Suprême) |
|
17 |
+12/+7/+2 +6 |
+5 |
+5 |
+10 |
Décharge Fantastique (9d6) |
|
18 |
+13/+8/+3 +6 |
+6 |
+6 |
+1 |
Transe Régénératrice (5) |
|
19 |
+14/+9/+4 +7 |
+6 |
+6 |
+11 |
RD (5/lié au patron) |
|
20 |
+15/+10/+5 +7 |
+6 |
+6 |
+12 |
Décharge Fantastique (10d6) Résistance aux ED (10) |
Armes
et armures:
Les
occultistes sont formés au maniement des armes courantes. Ils sont
également formés au port des armures légères, mais pas des
boucliers.
Étant donné la simplicité des composantes gestuelles
de leurs invocations, les occultistes peuvent user de celles-ci sans
tenir compte du risque d’échec des sorts profanes. Cependant, à
l’instar de tout lanceur de sorts profanes, un occultiste portant une
armure lourde ou intermédiaire s’expose à ce risque, sachant que
toutes les invocations, y compris décharge fantastique,
s’accompagnent d’une composante gestuelle.
Invocations
:
Un occultiste ne prépare pas et ne lance pas des sorts comme les
autres lanceurs de sorts profanes. Il possède simplement un
répertoire d’attaques, de défenses et de pouvoirs connus sous le
nom d’invocations qui lui permettent de réunir l’énergie qui
imprègne son âme. Une invocation peut être interrompue, tout comme
un sort au moment de l’incantation. Sauf indication contraire, les
invocations sont sujettes à la résistance à la magie de ses
adversaires. Le niveau de lanceur de sorts de l’intéressé est égal
à son niveau d’occultiste pour ce qui est des invocations.
Le DD
de sauvegarde d’une invocation (le cas échéant) est égal à 10 +
niveau de sort équivalent + modificateur de Charisme de
l’occultiste.
Étant donné que les pouvoirs magiques ne sont pas
véritablement des sorts, l’occultiste ne peut bénéficier du don
École renforcée. Cependant, il peut profiter du don Attaque
spéciale renforcée, mais également de dons reproduisant des effets
de métamagie dans le cadre de pouvoirs magiques, comme Extension de
pouvoir magique et Pouvoir magique rapide.
Quand un occultiste
découvre une nouvelle invocation, il peut également en apprendre
une autre à la place de l’une de celles qu’il connaît déjà. Le
rang de cette nouvelle invocation doit être inférieur ou égal à
celui de l’invocation oubliée.
L’occultiste
gagne un nombre d’invocations supplémentaires par jour égal à la
moitié de son modificateur de Charisme (arrondi à l’inférieur).
Ces invocations peuvent être de n’importe quel rang (d’inférieur à
suprême), à condition qu’elles soient connues. L’occultiste peut
améliorer sa décharge fantastique à l’aide d’une invocation
façonnée et / ou fantastique, dans le cas ou deux invocations sont
utilisées pour améliorer la décharge, celle au niveau le plus
élevé est utilisé pour le calcul du degré de difficulté si un
jet de sauvegarde ennemi est nécessaire.
|
Nombre d’Invocations par Jour |
Invocations Connues |
|||
|---|---|---|---|---|
|
Inf |
Min |
Maj |
Sup |
|
|
2 |
— |
— |
— |
1 |
|
3 |
— |
— |
— |
2 |
|
3 |
— |
— |
— |
2 |
|
4 |
— |
— |
— |
3 |
|
4 |
— |
— |
— |
3 |
|
5 |
2 |
— |
— |
4 |
|
5 |
3 |
— |
— |
4 |
|
6 |
3 |
— |
— |
5 |
|
6 |
4 |
— |
— |
5 |
|
6 |
4 |
— |
— |
6 |
|
6 |
5 |
2 |
— |
7 |
|
6 |
5 |
2 |
— |
7 |
|
6 |
6 |
3 |
— |
8 |
|
6 |
6 |
3 |
— |
8 |
|
6 |
6 |
4 |
— |
9 |
|
6 |
6 |
4 |
2 |
10 |
|
6 |
6 |
5 |
3 |
10 |
|
6 |
6 |
5 |
4 |
11 |
|
6 |
6 |
6 |
5 |
11 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
12 |
Décharge
Fantastique :
Décharge fantastique est le premier pouvoir qu’apprend un
occultiste. Celui-ci assaille ses adversaires à l’aide d’une
puissance surnaturelle, usant d’une énergie magique liée à
l’origine de ses pouvoirs pour infliger des dégâts et autres effets
affaiblissants.
La décharge fantastique prend la forme d’un rayon
pourvu d’une portée de 18 mètres. Il s’agit d’une attaque de
contact à distance qui affecte une seule cible et n’autorise pas de
jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 1d6 points de
dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du
personnage. Ce pouvoir est l’équivalent d’un sort de niveau 1. Si la
décharge fantastique est modifiée par une invocation fantastique ou
une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au
niveau de sort équivalent de l’invocation utilisée pour modifier la
décharge fantastique.
La décharge fantastique est sujette à la
résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts
accrue et les effets améliorant les tests de niveau de lanceur de
sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables.
Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne
les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la décharge
fantastique (car il s’agit d’un pouvoir magique et non d’un sort).
Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge
fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le
cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.
Décharge fantastique
est considérée en tout point comme une invocation d’occultiste.
Détection
de la Magie :
Dès le niveau 2, l’occultiste peut user de détection de la magie
(comme le sort du même nom) à volonté. Son niveau de lanceur de
sorts est égal à son niveau de classe.
Réduction
des Dégâts :
Renforcé
par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, l’occultiste
résiste mieux aux attaques physiques dès le niveau 2 puisqu’il
jouit alors d’une réduction des dégâts (l/lié au patron). Cette résistance augmente au fil des niveaux.
Pacte
: À
partir du niveau 3, l’occultiste scelle un pacte avec son patron,
renforçant l’un des aspects suivants :
Pacte
de la Lame :
L’occultiste
peut, une fois par jour, imprégner son arme d’énergie occulte.
L’arme bénéficie d’un bonus aux jets d’attaque et aux dégâts égal
à 0,5
× son modificateur de Charisme
(arrondi à l’inférieur).
Au niveau 8, le multiplicateur passe à
1.
Au
niveau 13, le multiplicateur passe à 1,5.
Pacte
Occulte :
L’occultiste
renforce ses décharges fantastiques. Il bénéficie d’un bonus aux
jets d’attaque et aux dégâts de ses décharges égal à 0,5
× son modificateur de Charisme
(arrondi à l’inférieur).
Au niveau 8, le multiplicateur passe à
1.
Au
niveau 13, le multiplicateur passe à 1,5.
Pacte
du Savoir :
L’occultiste
accroît son lien avec les connaissances occultes. Il peut utiliser
un nombre supplémentaire d’invocations par jour égal à 1
× son modificateur de Charisme
(au lieu de 0,5), et apprend une
invocation supplémentaire.
Au
niveau 8, le multiplicateur passe à 1,5
et il apprend une
invocation supplémentaire.
Au
niveau 13, le multiplicateur passe à 2
et il apprend une
invocation supplémentaire.
Vitalité
Supérieure :
A partir du niveau 4, l’entité supérieure qui confère ses pouvoirs
à l’occultiste estime qu’il est un bon sujet, et lui confère 1
point de vie supplémentaire par niveau d’occultiste. Ce bonus
double au
niveau 14.
Transe
Régénératrice
:
À partir du niveau 8, l’occultiste est capable d’entrer dans un état
second pendant 2 minutes. Il bénéficie alors d’une guérison
accélérée (1).
Au niveau 18, il s’agit d’une guérison
accélérée (5).
Résistance
aux énergies destructives :
A partir du niveau 10, l’occultiste bénéficie d’une résistance (5)
à deux types d’énergies destructives (acide, électricité, feu,
froid ou son). Une fois ceux-ci choisis, il n’est plus possible d’en
changer. Au niveau 20, le personnage gagne une résistance (10)
contre les deux types d’énergies destructives préalablement
choisis.
