Oracle

CompétencesArtisanat (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag)
Point de compétence : 4 + modificateur d’intelligence
Alignement : Tout
Dés de vie : d8
Classe de Prédilection : Les races ayant comme classe de prédilection oracle obtiennent +2 en Diplomatie et Premiers secours

Les dieux parlent rarement directement aux mortels. Lorsqu’ils le font, c’est souvent à travers des signes, des prophètes, des miracles… ou, plus mystérieusement encore, à travers un être marqué par le destin : l’oracle.
Contrairement aux prêtres ou aux paladins, qui choisissent volontairement de suivre une divinité et d’en porter la parole, les oracles n’ont pas eu ce luxe. Ils ne demandent rien, et pourtant, ils reçoivent tout. Une puissance colossale, inexplicable, déversée en eux sans avertissement, sans initiation, sans dogme.
Les oracles sont les réceptacles involontaires d’un pouvoir divin. Leur magie n’est pas étudiée, elle n’est pas apprise dans des temples ni dictée par un ordre religieux. Elle s’impose à eux comme une évidence, comme un rêve dont ils ne peuvent se réveiller. Il n’existe aucune formule claire, aucune prophétie connue pour expliquer pourquoi tel ou tel mortel devient un oracle. Certains sont touchés à la naissance, marqués par une vision ou un miracle. D’autres voient leur vie basculer soudainement, frappés par une révélation, une voix dans l’obscurité, une fièvre mystique ou un événement inexpliqué. Ce don, ou cette malédiction, bouleverse à jamais leur existence.
Contrairement aux prêtres, les oracles ne servent pas un dieu unique, clairement identifié. Ils sont liés à une
force divine diffuse, souvent issue d’un ensemble de divinités partageant un idéal commun : la guérison, la guerre, le destin, la nature, la mort… Leurs pouvoirs émergent d’un mystère, un concept sacré et ésotérique qui façonne leur magie autant qu’il influence leur destin. Ce mystère, qu’ils peinent souvent à comprendre pleinement, est à la fois source d’inspiration et d’angoisse, car il s’accompagne inévitablement d’un handicap mystique, une affliction étrange, surnaturelle, qui reflète le prix à payer pour manier une magie d’une telle pureté. Cécité, voix changeante, visions incontrôlables… ces malédictions font partie intégrante de leur identité, les marquant comme fondamentalement différents.
Certains oracles embrassent leur destinée avec ferveur, voyant en leur pouvoir un
appel sacré, une mission à accomplir. D’autres la rejettent, la craignent, ou la considèrent comme un fardeau injuste. Le monde ne leur offre que peu de réponses, et souvent moins encore de compassion. Car l’oracle dérange. Il trouble les croyants et les sceptiques. Il n’entre dans aucun moule, ne suit aucun dogme, et sa puissance échappe à tout contrôle institutionnel. Pour cette raison, peu d’oracles trouvent leur place dans les églises établies. Ils sont vus comme des anomalies, parfois comme des hérétiques, parfois comme des élus trop puissants pour être ignorés… mais trop instables pour être acceptés pleinement.
Solitaire par nature, l’oracle parcourt souvent le monde à la recherche de sens, de vérité, ou simplement de paix intérieure. Il est attiré par les lieux chargés de mystère, les événements surnaturels, les conflits où la destinée semble prête à basculer. Certains deviennent guérisseurs, veillant sur les malades et les miséreux, guidés par une compassion venue d’ailleurs. D’autres deviennent champions de la justice, guerriers mystiques portant la parole divine à travers le feu et le sang. D’autres encore se perdent dans leurs visions, devenant des ermites, des prophètes délirants, ou des sages énigmatiques dont les paroles sont autant redoutées qu’adorées.
Quel que soit leur chemin, les oracles incarnent l’inconnu. Ils sont la voix des dieux quand les temples se taisent. Ils sont les mains du destin, que nul ne peut prévoir. Et parfois, ils sont le rappel que le divin est aussi vaste, imprévisible et effrayant que l’univers lui-même.

Niveau

BBA

BBD

Réflexes

Vigueur

Volonté

Spécial

1

+0

+0

+0

+0

+2

Malédiction de l’oracle

Mystère

Révélation

2

+1

+0

+0

+0

+3

Sort de mystère

3

+2

+1

+1

+1

+3

Révélation

4

+3

+1

+1

+1

+4

Sort de mystère

5

+3

+1

+1

+1

+4

 

6

+4

+2

+2

+2

+5

Sort de mystère

7

+5

+2

+2

+2

+5

Révélation

8

+6/+1

+3

+2

+2

+6

Sort de mystère

9

+6/+1

+3

+3

+3

+6

 

10

+7/+2

+3

+3

+3

+7

Sort de mystère

11

+8/+3

+4

+3

+3

+7

Révélation

12

+9/+4

+4

+4

+4

+8

Sort de mystère

13

+9/+4

+4

+4

+4

+8

 

14

+10/+5

+5

+4

+4

+9

Sort de mystère

15

+11/+6/+1

+5

+5

+5

+9

Révélation

16

+12/+7/+2

+6

+5

+5

+10

Sort de mystère

17

+12/+7/+2

+6

+5

+5

+10

 

18

+13/+8/+3

+6

+6

+6

+11

Sort de mystère

19

+14/+9/+4

+7

+6

+6

+11

Révélation

20

+15/+10/+5

+7

+6

+6

+12

Révélation finale

Armes et armures : L’oracle est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et au maniement des boucliers (mais pas des pavois). Certaines révélations permettent de manier d’autres armes et de porter d’autres armures.

Sorts
. : L’oracle lance des sorts divins tirés de la liste de sorts de prêtre. Il peut lancer tout sort de sa connaissance sans avoir besoin de le préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, l’oracle doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l’oracle est de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme de l’oracle. Comme les autres lanceurs de sorts, l’oracle ne peut en lancer qu’un certain nombre de chaque niveau par jour. De plus, il reçoit des sorts supplémentaires s’il possède une importante valeur de Charisme.

Niveau

Nombre de sorts par jour

0

1er

2e

3e

4e

5e

6e

7e

8e

9e

1

3

2

4

3

5

3

4

6

4

5

6

5

6

6

6

3

7

6

6

4

8

6

6

5

3

9

6

6

6

4

10

6

6

6

5

3

11

6

6

6

6

4

12

6

6

6

6

5

3

13

6

6

6

6

6

4

14

6

6

6

6

6

5

3

15

6

6

6

6

6

6

5

16

6

6

6

6

6

6

4

3

17

6

6

6

6

6

6

6

4

18

6

6

6

6

6

6

6

5

19

6

6

6

6

6

6

6

6

3

20

6

6

6

6

6

6

6

6

4

Contrairement aux autres lanceurs de sorts divins, l’oracle dispose d’un choix de sorts très restreint. Il commence le jeu avec quatre sorts de niveau 0 et deux sorts de niveau 1 de son choix. À chaque fois qu’il gagne un niveau, il gagne un ou plusieurs sorts, comme indiqué dans la Table. Contrairement au nombre de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus n’est pas affecté par le Charisme de l’oracle, les valeurs cette table sont fixes.
En plus des sorts que l’oracle obtient, il ajoute tous les sorts de soins ou de blessure à sa liste de sorts connus. Il s’agit de tous les sorts qui possèdent le mot « soins » ou « blessure » dans leur intitulé. Il les ajoute à sa liste dès qu’il atteint le niveau nécessaire pour les lancer. L’oracle fait son choix entre les deux au niveau 1 et ne peut plus en changer par la suite.
Quand l’oracle atteint le niveau 4 et, par la suite, tous les niveaux pairs (c’est-à-dire 6, 8, etc.), il peut apprendre un nouveau sort à la place d’un qu’il connaît déjà. L’oracle « perd » l’ancien sort au profit du nouveau. Le nouveau sort doit être du même niveau que celui contre lequel il l’échange. À chaque niveau possible, l’oracle ne peut échanger qu’un seul sort et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend ses nouveaux sorts du niveau. Il ne peut pas échanger un sort de soins ou de blessure ni aucun sort appris grâce à son mystère. Contrairement aux prêtres, les oracles n’ont pas besoin de préparer leurs sorts à l’avance. Ils peuvent lancer tout sort connu quand ils le désirent, tant qu’il leur reste des sorts du niveau requis utilisables pour la journée.

Niveau

Nombre de sorts connus

0

1er

2e

3e

4e

5e

6e

7e

8e

9e

1

2

2

2

3

3

1

4

3

2

5

4

2

6

4

3

1

7

5

3

2

8

5

4

2

1

9

5

4

3

2

10

5

5

3

2

1

11

5

5

4

3

2

12

5

5

4

3

2

1

13

5

5

4

4

3

2

14

5

5

4

4

3

2

1

15

5

5

4

4

4

3

2

16

5

5

4

4

4

3

2

1

17

5

5

4

4

4

3

3

2

18

5

5

4

4

4

3

3

2

19

5

5

4

4

4

3

3

3

1

20

5

5

4

4

4

3

3

3

2


Mystère : Chaque oracle tire ses pouvoirs et ses sorts d’un mystère divin qui lui donne également des pouvoirs de classe et des aptitudes spéciales supplémentaires. Ce mystère représente sa dévotion envers un idéal, des prières dédiées à des divinités qui soutiennent ce concept ou une vocation naturelle pour le rôle de champion d’une cause. Par exemple, un oracle du mystère des vagues peut être né en mer et ressentir un besoin naturel de vénérer les dieux des océans, des rivières et des lacs, qu’ils soient maléfiques ou bienveillants. Quelle que soit son origine, le mystère se manifeste de plusieurs manières au fur et à mesure que l’oracle gagne des niveaux. L’oracle doit en choisir un au niveau 1 et ne pourra pas en changer par la suite.
Au niveau 2, et par la suite tous les niveaux pairs, l’oracle apprend de nouveaux sorts issus de son mystère. Ils s’ajoutent au nombre de sorts indiqués dans la Table “Sorts connus par l’oracle“. Il est impossible de les échanger contre d’autres sorts en atteignant un niveau supérieur.

Révélation : Au niveau 1, 3 et ensuite tous les quatre niveaux (7, 11, etc.), l’oracle découvre un nouveau secret sur le mystère qui lui accorde ses pouvoirs et ses aptitudes. Il doit choisir une révélation dans la liste de celles disponibles pour son mystère. S’il choisit une révélation à un niveau supérieur, il gagne toutes les aptitudes et tous les bonus associés en fonction de son niveau actuel. Sauf indication contraire, il faut une action simple pour activer les pouvoirs d’une révélation.

Révélation finale : Au niveau 20, l’oracle découvre la révélation finale de son mystère, ce qui lui donne des pouvoirs prodigieux. La nature de ces bonus dépend de son mystère.

Malédiction de l’oracle (Ext) : Chaque oracle est maudit, mais cette malédiction apporte des avantages aussi bien que des handicaps. Ce choix se fait au niveau 1 et il est impossible d’en changer par la suite. Il est impossible de délivrer l’oracle de sa malédiction sans l’aide d’une divinité. Cette malédiction est basée sur le niveau de l’oracle plus un par tranche de deux niveaux ou deux DV d’autre chose qu’oracle. Chaque oracle doit choisir une malédiction.