Paladin
Compétences: Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag)
Point de compétence : 2 + modificateur d’intelligence
Alignement : Loyal bon
Dés de vie : d10
Classe de Prédilection : Les races ayant comme classe de prédilection paladin obtiennent +2 en Connaissances (Religion) et Diplomatie
La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d’âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s’éteindre.
Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu’ils partent en “quête” plutôt qu’à l’aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d’améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c’est lorsqu’ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.
La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs malades. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d’expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu’un cheval de guerre normal. Les paladins doivent obligatoirement être d’alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s’ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.
On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelé et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l’entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l’acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l’illumination à l’adolescence. Généralement, ils deviennent alors l’écuyer ou l’assistant d’un paladin expérimenté, se formant à son contact durant plusieurs années, et partent enfin seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D’autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s’être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d’armes, même s’ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d’ordre culturel.
Ambitieux comme ils le sont, les humains font d’excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent eux aussi recevoir l’appel. Quelques nains sont paladins, mais c’est toujours un choix terrible pour eux, qui les oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares, et la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l’appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.
Même si les paladins sont des êtres à part, ils s’associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, digne de confiance et respectés de tous, ils font d’excellents chefs de groupe. Le paladin est principalement un combattant de corps à corps, mais il apporte d’autres talents à une équipe d’aventuriers. Il peut ainsi être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.
Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. A l’instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d’alignement loyal bon. De son côté, le dieu dû paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) disposent parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l’amour et de la passion, constitue l’exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.
Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du paladin, tant au niveau des soins qu’il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu’il peut renvoyer. La Force est également importante en raison de son influence sur les combats.
|
Niveau |
BBA BBD |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
|
1 |
+1 +0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Aura de Bien, Châtiment du Mal (1/jour, +1d6) Détection du Mal |
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2 |
+2 +1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Grâce divine Imposition des mains |
|
3 |
+3 +1 |
+1 |
+3 |
+1 |
Aura de bravoure Santé divine |
|
4 |
+4 +2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Renvoi des morts-vivants |
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5 |
+5 +2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Châtiment du Mal (2/jour, +2d6) Destrier de paladin |
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6 |
+6/+1 +3 |
+2 |
+5 |
+2 |
Guérison des maladies (1/semaine) |
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7 |
+7/+2 +3 |
+2 |
+5 |
+2 |
|
|
8 |
+8/+3 +4 |
+2 |
+6 |
+2 |
|
|
9 |
+9/+4 +4 |
+3 |
+6 |
+3 |
Guérison des maladies (2/semaine) |
|
10 |
+10/+5 +5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Châtiment du Mal (3/jour, +3d6) |
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11 |
+11/+6/+1 +5 |
+3 |
+7 |
+3 |
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|
12 |
+12/+7/+2 +6 |
+4 |
+8 |
+4 |
Guérison des maladies (3/semaine) |
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13 |
+13/+8/+3 +6 |
+4 |
+8 |
+4 |
|
|
14 |
+14/+9/+4 +7 |
+4 |
+9 |
+4 |
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15 |
+15/+10/+5 +7 |
+5 |
+9 |
+5 |
Châtiment du Mal (4/jour, +4d6) Guérison des maladies (4/semaine) |
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16 |
+16/+11/+6/+1 +8 |
+5 |
+10 |
+5 |
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17 |
+17/+12/+7/+2 +8 |
+5 |
+10 |
+5 |
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18 |
+18/+13/+8/+3 +9 |
+6 |
+11 |
+6 |
Guérison des maladies (5/semaine) |
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19 |
+19/+14/+9/+4 +9 |
+6 |
+11 |
+6 |
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20 |
+20/+15/+10/+5 +10 |
+6 |
+12 |
+6 |
Châtiment du Mal (5/jour, +5d6) |
Armes et armures : Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura de Bien (Ext) : Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
Châtiment du Mal : Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Par une action libre il peut désigner une créature mauvaise qu’il peut voir : pour chacune de ses attaques contre la cible du châtiment, le paladin ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1d6 de dégât saint supplémentaire +1d6 tous les 5 niveaux de paladin (soit 2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 10, 4d6 au niveau 15 et 5d6 au niveau 20). Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore toutes les réductions de dégâts de la cible. Par exemple, un paladin de niveau 10 armé d’une épée longue infligera 1d8+3d6 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
L’effet du châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible soit morte.
Détection du Mal (Mag) : Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
Grâce divine (Sur) : Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Imposition des mains (Sur) : À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.
Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu’il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.
Aura de bravoure (Sur) : Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Santé divine (Sur) : Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
Renvoi des morts-vivants (Sur) : Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.
Destrier de paladin (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).
Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.
Cette aptitude est l’équivalent d’un sort de niveau égal au tiers du niveau de paladin.
Plus d’information sur le destrier
Guérison des maladies (Mag) : À partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 9, 3 au niveau 12, etc.).
Code de conduite : Le paladin est obligatoirement loyal bon. S’il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons : Le paladin peut faire partie d’un groupe réunissant des personnages d’alignement bon ou neutre, mais il ne s’associera jamais avec quelqu’un qu’il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu’un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont bons et loyaux.
