Rôdeur
Compétences: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag)
Point de compétence : 6 + modificateur d’intelligence
Alignement : tout sauf loyal
Dés de vie : d10
Classe de Prédilection : Les races ayant comme classe de prédilection rôdeur obtiennent 1.5 mètres de vitesse de déplacement supplémentaire.
Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires, ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l’abri des rôdeurs. Passés maître dans l’art de traquer tout ce qui s’introduit dans une forêt qu’ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis. Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l’occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l’aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.
Capable de manier une grande variété d’armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu’ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu’ils entretiennent avec la nature est tel qu’ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.
Les rôdeurs peuvent être de n’importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s’érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu’anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.
Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d’unités militaires spéciales, mais ne sont qu’une minorité, les autres ont reçu l’enseignement d’un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d’un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu’il n’existe une rivalité qui les pousse à s’affronter pour savoir qui est le meilleur et donc l’héritier légitime du maître.
Les elfes sont souvent rôdeurs; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C’est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d’existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu’ils subissent quotidiennement chez les humains (ou chez les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l’aventure avec les “grandes gens”. Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d’une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissant par contre le moindre recoin de cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l’on connaît aux nains. On les appelle parfois “dératiseur”. Les rôdeurs hobbits sont tenus en grande estime par l’aide qu’ils apportent au mode de vie nomade de leur clan. Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.
Les rôdeurs s’entendent bien avec les druides ainsi, d’une certaine manière, qu’avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N’étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n’ont pas grand chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s’offusquer de leur façon d’être. Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N’ayant ni l’armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.
D’immenses régions de Faerùn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerùn sont les maîtres des grands espaces.
Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faerûniens ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l’acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant le niveau 4, mais d’autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu’aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.
Les rôdeurs bons du Nord œuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels, D’ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerùn ne sont pas d’alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille – des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir autrui.
En guise d’ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu’un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s’opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d’ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s’applique même si la .créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n’est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d’ennemi juré classique, sauf qu’il s’agit d’un bonus de moral et qu’il n’est pas cumulable avec d’autres effets de moral.
La Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi, car il doit fréquemment combattre.
|
Niveau |
BBA BBD |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
|
1 |
+1 +0 |
+2 |
+2 |
+0 |
Empathie sauvage Pistage |
|
2 |
+2 +1 |
+3 |
+3 |
+0 |
Style de combat |
|
3 |
+3 +1 |
+3 |
+3 |
+1 |
Endurance |
|
4 |
+4 +2 |
+4 |
+4 |
+1 |
Esquive totale |
|
5 |
+5 +2 |
+4 |
+4 |
+1 |
Ennemi jure (2ème) Terrain de prédilection (1er) |
|
6 |
+6/+1 +3 |
+5 |
+5 |
+2 |
Science du style de combat |
|
7 |
+7/+2 +3 |
+5 |
+5 |
+2 |
Déplacement facilité |
|
8 |
+8/+3 +4 |
+6 |
+6 |
+2 |
Pistage accéléré |
|
9 |
+9/+4 +4 |
+6 |
+6 |
+3 |
Esquive instinctive |
|
10 |
+10/+5 +5 |
+7 |
+7 |
+3 |
Ennemi juré (3ème) Terrain de prédilection (2ème) |
|
11 |
+11/+6/+1 +5 |
+7 |
+7 |
+3 |
Maîtrise du style de combat |
|
12 |
+12/+7/+2 +6 |
+8 |
+8 |
+4 |
|
|
13 |
+13/+8/+3 +6 |
+8 |
+8 |
+4 |
Camouflage |
|
14 |
+14/+9/+4 +7 |
+9 |
+9 |
+4 |
|
|
15 |
+15/+10/+5 +7 |
+9 |
+9 |
+5 |
Ennemi juré (4ème) Terrain de prédilection (3ème) |
|
16 |
+16/+11/+6/+1 +8 |
+10 |
+10 |
+5 |
|
|
17 |
+17/+12/+7/+2 +8 |
+10 |
+10 |
+5 |
Discrétion totale |
|
18 |
+18/+13/+8/+3 +9 |
+11 |
+11 |
+6 |
|
|
19 |
+19/+14/+9/+4 +9 |
+11 |
+11 |
+6 |
|
|
20 |
+20/+15/+10/+5 +10 |
+12 |
+12 |
+6 |
Ennemi juré (5ème) Terrain de prédilection (4ème) |
Armes et armures : Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Empathie sauvage (Ext) : Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
Ennemis jurés (Ext) : Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Perception, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de toucher et de dégâts d’armes contre ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l’un d’eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.
Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
Pistage : Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
Style de combat (Ext) : Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes, le style de combat à distance et le style maître des bêtes. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat maître des bêtes, il obtient le don compagnon animal, les dés de vie du compagnon sont égaux au niveau du rôdeur moins un.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Endurance : Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.
Esquive totale : L’agilité presque surhumaine d’un rôdeur de niveau 4 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Terrain de prédilection : A partir du niveau 5 puis tous les cinq niveaux (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20) le rôdeur choisit un terrain de prédilection sur lequel il est le plus à l’aise. Le rôdeur obtient un bonus de +2 aux jets de Connaissances (Exploration), Connaissances (Géographie), Connaissances (Nature), Discrétion, Perception et Survie.
Science du style de combat (Ext) : Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance).
S’il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Science du combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
S’il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Feu nourri, même s’il n’en remplit pas les conditions.
S’il a choisi le style maîtres des bêtes au niveau 2, le rôdeur et son campagnon obtiennent le don grande tenaille.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Déplacement facilité (Ext) : Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Pistage accéléré (Ext) : Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.
Esquive instinctive (Ext) : A partir du niveau 9, le rôdeur peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un rôdeur possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un rôdeur possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive instinctive.
Maîtrise du style de combat (Ext) : Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance).
S’il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
S’il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Science du tir de précision, même s’il n’en remplit pas les conditions.
S’il a choisi le style maître des bêtes au niveau 2, le rôdeur et son compagnon obtiennent le don double croc-en-jambe.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Camouflage (Ext) : Un rôdeur de niveau 13 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.
Discrétion totale (Ext) : Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est actuellement observé.
