Roublard psychique
Compétences: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (psionique) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Désamorçage/sabotage (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For)
Point de compétence : 6 + modificateur d’intelligence
Alignement : Tout
Dés de vie : d6
Classe de Prédilection : Les races ayant pour classe de prédilection roublard psychique obtiennent un point de bonus au toucher avec les armes légères.
Dans les ruelles sombres où l’acier brille avant qu’on ne le voie, dans les palais étouffés de secrets, et dans les arcanes invisibles de l’esprit, certains roublards délaissent la dague pour une autre forme d’arme : leur propre conscience.
Le roublard psychique est une énigme. C’est un esprit aiguisé comme une lame, un être dont les talents naturels pour la ruse, l’infiltration et la manipulation ont fusionné avec la puissance inexplorée de la psionique. Là où d’autres comptent sur la force brute ou la magie traditionnelle, lui s’infiltre dans les esprits comme il le ferait dans une salle verrouillée, en silence, sans alarme, et sans laisser de trace.
Pour ces individus, l’esprit est un outil aussi affûté qu’une dague. Certains découvrent leur don psionique en grandissant dans des environnements hostiles, développant des facultés mentales hors du commun pour survivre. D’autres apprennent à canaliser leur force mentale à travers la discipline, la méditation ou de mystérieux fragments de savoir ancien. Qu’il soit le fruit d’un éveil spontané ou d’un long entraînement, le pouvoir du roublard psychique n’est jamais dissocié de sa nature rusée, ni de son pragmatisme de voleur.
À première vue, il ressemble à n’importe quel autre voleur ou espion : discret, agile, charismatique, capable de se fondre dans l’ombre ou dans la foule. Mais dès que le besoin s’en fait sentir, il déchaîne une panoplie de pouvoirs mentaux qui lui permettent de déformer la perception, de manipuler les émotions, de détourner les soupçons, ou de ressentir ce que les mots ne disent pas. Il peut forcer un verrou sans toucher la serrure, repérer une embuscade avant qu’elle n’existe, ou fuir une scène sans avoir bougé d’un pas.
Il excelle dans les tâches d’infiltration, d’espionnage et de subversion, utilisant ses capacités psioniques comme des outils adaptés à chaque situation. Il peut perturber les pensées de ses ennemis, camoufler sa présence dans l’esprit de ceux qu’il croise, ou sentir les failles mentales d’une cible comme d’autres sentiraient le bruit d’un mécanisme. Il devient le maître du bluff, du déguisement et de la tromperie, non seulement grâce à son talent, mais parce que la réalité elle-même se tord légèrement autour de lui.
Cette hybridation entre ruse et pouvoir psychique rend le roublard psychique aussi imprévisible qu’insaisissable. Dans les cercles psioniques, il est parfois vu avec méfiance, considéré comme un praticien impur ou trop attaché aux méthodes “basses”. Dans les guildes de voleurs ou les sociétés criminelles, il est à la fois craint et respecté, car ses méthodes dépassent l’entendement. Peu comprennent vraiment ce qu’il est ; c’est d’ailleurs ce qu’il préfère.
Chaque roublard psychique développe une philosophie personnelle du pouvoir. Certains le voient comme une arme à manier avec froideur et efficacité. D’autres comme une libération de l’esprit, une transcendance par-delà les limites du corps. Certains l’utilisent pour protéger, d’autres pour dominer, d’autres encore pour survivre dans un monde qui ne pardonne aucune faiblesse. Leur lien à la conscience les pousse souvent à questionner la réalité elle-même, à interroger les limites du libre arbitre, de la perception et de la vérité. Ils deviennent parfois des philosophes errants, des manipulateurs subtils, des agents doubles, ou des artistes de l’illusion mentale.
Qu’ils soient voleurs mystiques, espions de l’ombre ou agents au service d’une cause secrète, les roublards psychiques marchent entre deux mondes : celui du corps et celui de l’esprit. Ils ne se contentent pas de voler des objets. Ils volent des pensées, des souvenirs, des choix. Et bien souvent, leur plus grande arme n’est ni une lame, ni un pouvoir… mais le doute qu’ils sèment dans l’esprit de ceux qui pensent les connaître.
|
Niveau |
BBA BBD |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
|
1 |
+0 +0 |
+2 |
+0 |
+0 |
Attaque sournoise (+1d6) Recherche des pièges Focalisation psionique Autohypnose |
|
2 |
+1 +0 |
+3 |
+0 |
+0 |
Esquive totale |
|
3 |
+2 +1 |
+3 |
+1 |
+1 |
|
|
4 |
+3 +1 |
+4 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise (+2d6) |
|
5 |
+3 +1 |
+4 |
+1 |
+1 |
Sens du danger |
|
6 |
+4 +2 |
+5 |
+2 |
+2 |
|
|
7 |
+5 +2 |
+5 |
+2 |
+2 |
Attaque sournoise (+3d6) Sens du danger (Esquive instinctive) |
|
8 |
+6/+1 +3 |
+6 |
+2 |
+2 |
|
|
9 |
+6/+1 +3 |
+6 |
+3 |
+3 |
Sens du danger (Esquive instinctive supérieure) |
|
10 |
+7/+2 +3 |
+7 |
+3 |
+3 |
Attaque sournoise (+4d6) |
|
11 |
+8/+3 +4 |
+7 |
+3 |
+3 |
Pouvoir spécial |
|
12 |
+9/+4 +4 |
+8 |
+4 |
+4 |
|
|
13 |
+9/+4 +4 |
+8 |
+4 |
+4 |
Attaque sournoise (+5d6) |
|
14 |
+10/+5 +5 |
+9 |
+4 |
+4 |
Pouvoir spécial |
|
15 |
+11/+6/+1 +5 |
+9 |
+5 |
+5 |
|
|
16 |
+12/+7/+2 +6 |
+10 |
+5 |
+5 |
Attaque sournoise (+6d6) |
|
17 |
+12/+7/+2 +6 |
+10 |
+5 |
+5 |
Pouvoir spécial |
|
18 |
+13/+8/+3 +6 |
+1 |
+6 |
+6 |
|
|
19 |
+14/+9/+4 +7 |
+11 |
+6 |
+6 |
Attaque sournoise (+7d6) |
|
20 |
+15/+10/+5 +7 |
+12 |
+6 |
+6 |
Pouvoir spécial |
Armes et armures : Le roublard psychique est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Points psi/jour. La capacité d’un roublard psychique à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la table : le roublard psychique. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur d’Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.
|
Niveau |
Points psi/jour |
Facultés connues |
Niveau de faculté maximal |
|
1 |
0 |
1 |
1er |
|
2 |
1 |
2 |
1er |
|
3 |
2 |
3 |
1er |
|
4 |
4 |
3 |
1er |
|
5 |
5 |
4 |
2e |
|
6 |
8 |
5 |
2e |
|
7 |
10 |
6 |
2e |
|
8 |
12 |
6 |
2e |
|
9 |
16 |
7 |
3e |
|
10 |
20 |
8 |
3e |
|
11 |
24 |
9 |
3e |
|
12 |
28 |
9 |
3e |
|
13 |
32 |
10 |
4e |
|
14 |
40 |
11 |
4e |
|
15 |
48 |
12 |
4e |
|
16 |
56 |
12 |
4e |
|
17 |
64 |
13 |
5e |
|
18 |
76 |
14 |
5e |
|
19 |
88 |
15 |
5e |
|
20 |
100 |
15 |
5e |
Facultés connues : Le roublard psychique débute sa carrière en connaissant une faculté de roublard psychique de son choix. Chaque fois qu’il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés.
Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de roublard psychique. Lorsqu’un roublard psychique manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.
Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d’un roublard psychique n’est limité que par ses points psi quotidiens.
Le roublard psychique connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n’a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d’une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.
Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de roublard psychique est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d’Intelligence du roublard psychique. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d’un DD égal à 16 + modificateur d’Int du roublard psychique.
Niveau maximum des facultés connues : Le roublard psychique débute sa carrière avec la possibilité d’apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C’est ainsi qu’un roublard psychique de niveau 5 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu’un roublard psychique de niveau 9 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.
Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le roublard psychique doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un roublard psychique dont la valeur d’Intelligence est égale à 14 peut manifester des facultés de 4e niveau ou inférieur.
Focalisation psionique : Le simple fait de conserver une réserve de points psi dans l’esprit confère une énergie particulière aux psioniques. Ceux-ci peuvent exploiter cette force sans devoir dépenser de point psi, mais ils doivent pour cela auparavant la focaliser à l’aide de la compétence Concentration. Un psionique doit disposer d’au moins 1 point psi dans sa réserve pour tenter d’établir sa focalisation psionique. Cela constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Le personnage devient psioniquement focalisé s’il réussit un test de Concentration (DD 20).
Une fois la focalisation psionique établie, elle reste disponible jusqu’à ce que le personnage la sacrifie, qu’il se retrouve inconscient, qu’il dorme (ou entre en transe méditative, dans le cas des elfes et des élians) ou que sa réserve de points psi tombe à 0.
Un personnage psioniquement focalisé peut sacrifier cette focalisation pour l’aider à ignorer les distractions. Cela lui permet d’une part d’obtenir un bonus de +5 sur son test de Concentration, et d’autre part de « faire 10 » sur ce test (alors que c’est normalement impossible pour un test de Concentration). Certains dons permettent au personnage de sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir d’autres effets que celui-ci.
Une fois la focalisation psionique sacrifiée, elle peut être rétablie à volonté dans les mêmes conditions, sans limite d’utilisation par jour.
Autohypnose : Les psioniques peuvent utiliser la faculté d’autohypnose pour faire ressortir leurs plus profondes aptitudes intérieurs. Cela leur permet d’effectuer un jet d’autohypnose égal à un d20 + niveau de psionique + 3 opposé au DD de l’action. Ils peuvent par exemple effectuer ce jet pour éviter un effet secondaire d’un poison, permettre de mémoriser des textes compliqués, ou encore pour échapper à un effet de terreur d’un jet de sauvegarde raté. D’autres utilisations peuvent être envisagées selon le MJ.
Attaque sournoise (Ext) : Lorsqu’un roublard psychique attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard psychique et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les 3 niveaux. Si le roublard psychique obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard psychique ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard psychique ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges : Un roublard psychique peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, un roublard psychique peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Esquive totale (Ext) : L’agilité presque surhumaine d’un roublard psychique de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard psychique portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Sens du danger (Sur) : A partir du niveau 5, un roublard psychique augmente sa capacité à ressentir le danger. Cela lui confère l’effet de la faculté Sens du danger tant que la roublard psychique est psioniquement focalisé.
A partir du niveau 7, cette aptitude fonctionne comme si le roublard psychique avait augmenté la faculté. Il gagne le pouvoir d’esquive instinctive tant qu’il est psioniquement focalisé.
A partir du niveau 9, cette aptitude fonctionne comme si le roublard psychique l’avait augmenté encore plus. Il gagne le pouvoir d’esquive instinctive supérieure tant qu’il est psioniquement focalisé.
Pouvoirs spéciaux : Au niveau 11, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 14, 17 et 20), le roublard psychique obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante :
Angle mort (Psi). Le roublard psychique peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Tant qu’il fait effet, il est totalement invisible pour tous les sens d’une seule créature, comme par l’effet de la faculté Brume de l’esprit, lancé à un niveau de manifestation égal au niveau de roublard psychique. Si la cible rate son jet de sauvegarde, le roublard psychique est effectivement invisible tant qu’il se concentre sur ce pouvoir.
Appeau (Psi). Une fois par jour, le roublard psychique peut créer une image illusoire de lui-même, comme par le sort Image programmée lancé à un niveau de sort égal au niveau de roublard psychique, sauf que l’image ne persiste que tant que le roublard psychique se concentrer, pour un maximum de 1 round par niveau.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du roublard psychique lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un roublard psychique qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Attaque sournoise augmentée (Sur). Tant que le roublard psychique est psioniquement focalisée, ses dégâts d’attaque sournoise augmente de +1d6.
Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a une deuxième chance par attaque.
Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial.
